Provincia de Trujillo, Perú
La enseñanza actual enfrenta el desafío de incorporar métodos innovadores que fomenten motivación, así como los aprendizajes. El propósito de la investigación fue determinar el nivel de uso de la técnica de gamificación aplicada en universitarios. Se realizó una investigación que se enmarco en el paradigma pragmático, método sistemático con enfoque mixto, diseño narrativo temática de tipo documental bibliográfica y de corte longitudinal entre los años 2020 y 2025. Se seleccionaron 22 estudios relevantes de fuentes de datos como: PubMed, Scopus, Web of Science, SciELO y el buscador Google Scholar, mediante criterios rigurosos de elección y exclusión, aplicando la guía PRISMA para garantizar la calidad y fiabilidad del análisis. En cuanto a los resultados, se reveló que su aceptación y el conocimiento de la gamificación son positivos; su implementación efectiva enfrenta limitaciones asociadas a la carencia de capacitación docente, escasos recursos y ausencia de planificación pedagógica; además, solo tres estudios evaluaron la dinámica, mecánica y los componentes, mostrando resultados mixtos. La discusión confirmó que el método educativo motivador y eficaz es la técnica de gamificación, en consonancia con estudios previos que resaltan su potencial, como sus desafíos derivados de la formación limitada del educando y recursos insuficientes. Además, recalca la importancia de diseños contextualizados y supervisados para optimizar su implementación. En conclusión, la gamificación tiene un alto impacto educativo, pero para lograr su efectividad se requiere de una implementación supervisada y estructurada. Se recomienda explorar su integración con tecnologías emergentes y evaluar sus impactos a largo plazo en competencias profesionales.
Current teaching faces the challenge of incorporating innovative methods that foster motivation and learning. The purpose of this research was to determine the level of gamification use among university students. A study was conducted within the pragmatic paradigm, employing a systematic mixed-methods approach, a bibliographic documentary thematic narrative design, and a longitudinal design spanning 2020-2025. Twenty-two relevant studies were selected from data sources such as PubMed, Scopus, Web of Science, SciELO, and Google Scholar, using rigorous selection and exclusion criteria and applying the PRISMA guidelines to ensure the quality and reliability of the analysis. The results revealed positive acceptance and awareness of gamification; however, its effective implementation is constrained by a lack of teacher training, scarce resources, and an absence of pedagogical planning. Furthermore, only three studies evaluated the dynamics, mechanics, and components, showing mixed results. The discussion confirmed that gamification is a motivating and effective educational method, consistent with previous studies that highlight its potential and its challenges, stemming from limited student training and insufficient resources. Furthermore, it emphasizes the importance of contextualized and supervised designs to optimize its implementation. In conclusion, gamification has a significant educational impact, but achieving its effectiveness requires a supervised, structured implementation. It is recommended to explore its integration with emerging technologies and evaluate its long-term impacts on professional skills.
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