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Using Gamification and Flipped Classroom in Physical Education in Support of Educational Technologies

    1. [1] Universidad Arturo Prat

      Universidad Arturo Prat

      Iquique, Chile

  • Localización: MENTOR: Revista de Investigación Educativa y Deportiva, ISSN-e 2806-5867, Vol. 5, Nº. Extra 1, 2026 (Ejemplar dedicado a: 1 Special issue), págs. 316-328
  • Idioma: inglés
  • Títulos paralelos:
    • Usar la Gamificación y Aula invertida en Educación Física en apoyo a las tecnologías educativas
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      Este ensayo permite realizar una  reflexión sobre el apoyo de las tecnologías educativas en las metodologías activas de Gamificación y Aula Invertida que se pueden emplear en la asignatura de Educación Física en la escuela. Estas metodologías contrastan el modelo tradicional de  enseñanza y se enfocan a las estrategias que incentivan la autonomía, el aprendizaje significativo y las competencias digitales. Frente a esto, el uso de las plataformas educativas cumplen un rol primordial para facilitar los recursos tecnológicos, logrando que el alumnado pueda participar aumentando la motivación (Gamificación) o que los estudiantes puedan acceder a contenidos de la asignatura fuera de la clase (Aula Invertida). Desde la Educación Física es una gran oportunidad para que el profesorado pueda generar innovación en su práctica educativa, pero es un gran desafío para la adquisición de habilidades que permitan el uso efectivo de estas metodologías activas logrando con ello emplear elementos de innovación en su práctica educativa.

    • English

      This essay allows us to reflect on the support of educational technologies in the active methodologies of Gamification and Flipped Classroom that can be used in the subject of Physical Education in school. These methodologies contrast the traditional teaching model and focus on strategies that encourage autonomy, meaningful learning and digital skills. In view of this, the use of educational platforms plays a key role in facilitating technological resources, ensuring that students can participate by increasing motivation (Gamification) or that students can access subject content outside the classroom (Flipped Classroom). From Physical Education it is a great opportunity for teachers to generate innovation in their educational practice, but it is a great challenge for the acquisition of skills that allow the effective use of these active methodologies, thus managing to use elements of innovation in their educational practice.


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