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Gamification as a tool to develop motivation in student learning

    1. [1] State University of the Santa Elena Peninsula, Santa Elena, Ecuador
  • Localización: MENTOR: Revista de Investigación Educativa y Deportiva, ISSN-e 2806-5867, Vol. 5, Nº. 13, 2026 (Ejemplar dedicado a: Thirteenth Issue), págs. 195-214
  • Idioma: inglés
  • Títulos paralelos:
    • La gamificación como herramienta para desarrollar la motivación en el aprendizaje de los estudiantes
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      El uso de la gamificación en la Educación General Básica ecuatoriana se ha implementado en casos específicos como repaso y exámenes mediante plataformas como Kahoot, Quizizz y Wordwall. Para una comprensión a fondo desde la perspectiva de los docentes, se estableció el objetivo de analizar las percepciones de los docentes sobre la gamificación como herramienta para desarrollar la motivación en el aprendizaje de los estudiantes de quinto año en el cantón Santa Elena. Se utilizó un enfoque cualitativo descriptivo con diez docentes participantes de cinco instituciones, a quienes se entrevistó y cuya información se analizó mediante análisis temático haciendo uso de Atlas.ti.  Los resultados indican que los docentes perciben la gamificación como una herramienta usada en contextos no lúdicos para repasos y evaluaciones que, según sus experiencias, tienen efectos positivos en la motivación y el rendimiento académico, y que su uso se ve condicionado por la limitada disponibilidad de equipos que cumplan los requisitos y por la inestabilidad de la conexión, párrafo justificado.

    • English

      The use of gamification in Ecuadorian Basic General Education has been implemented in specific cases, such as review and exams, using platforms like Kahoot, Quizizz, and Wordwall. To gain a deeper understanding from the teachers' perspective, this study aimed to analyze their perceptions of gamification as a tool for developing learning motivation in fifth-grade students in the Santa Elena canton. A descriptive qualitative approach was used with ten participating teachers from five schools. These teachers were interviewed, and their data was analyzed using thematic analysis with Atlas.ti. The results indicate that teachers perceive gamification as a tool used in non-game contexts for review and assessments. According to their experiences, gamification has positive effects on motivation and academic performance, but its use is limited by the scarcity of equipment that meets the necessary requirements and by unreliable internet connections.


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