Este escrito presenta una experiencia docente basada en la gamificación como estrategia para promover el aprendizaje experiencial en las aulas universitarias. El estudio se desarrolló con estudiantes del programa de Marketing Digital y Comunicación Estratégica de la Universidad Alexander von Humboldt, en dos asignaturas: Fundamentos de Marketing y Comercio Electrónico.
La experiencia se llevó a cabo con el propósito de mantener estudiantes motivados e involucrados mediante el uso de LEGO Serious Play con la metodología SCAMPER y un juego adaptado de escaleras y serpientes para propiciar un entorno de aprendizaje constructivista y colaborativo. Los resultados evidenciaron una mayor participación, creatividad y comprensión conceptual, así como un fortalecimiento de competencias transversales. Este tipo de experiencia demuestra que la gamificación en el proceso pedagógico transforma el aula en un espacio para la construcción del conocimiento de una manera memorable.
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