El siglo XXI viene acompañado con el surgimiento de nuevas propuestas educativas emergentes vinculadas con las TIC´s mostrándose como fuentes promisorias del mejoramiento de los procesos de enseñanza - aprendizaje en las aulas. En el presente ensayo de investigación tiene como propósito una reflexión crítica de la gamificación, como una estrategia pedagógica competente ante las necesidades actuales de la educación, para lo cual se tuvo en cuenta información documental de tesis doctorales, artículos científicos, libros y revistas, consultados en bibliotecas y repositorios virtuales, como fuente epistémica bajo las categorías de gamificación, motivación, juego y condicionamiento operante. Presentando un análisis crítico de los aspectos positivos y negativos de la gamificación en sus bases teóricas y sus resultados empíricos documentados, en la relación con la motivación y su uso en el aula. Sobresaliendo aspectos positivos donde la gamificación puede ser una metodología útil esporádicamente en las clases, al mejorar la motivación extrínseca y el rendimiento académico de los estudiantes, pero en contra parte se destacan aspectos negativos como la falta de motivación intrínseca que impide extrapolar sus conceptos y tiempo utilidad reducido en la comprensión de conceptos. A la vez, que se evidencia su factor conductista al usar el condicionamiento operante para generar motivación y cambios en el usuario.
The 21st century is accompanied by the emergence of new educational proposals linked to ICTs, proving to be promising sources of improvement in teaching-learning processes in the classroom. The purpose of this research essay is a critical reflection on gamification as a competent pedagogical strategy for the current needs of education. For this purpose, documentary information from doctoral theses, scientific articles, books and journals, consulted in libraries and virtual repositories, was taken into account as an epistemic source under the categories of gamification, motivation, play, and operant conditioning. This paper presents a critical analysis of the positive and negative aspects of gamification, both in its theoretical foundations and documented empirical results, in relation to motivation and its use in the classroom. It highlights positive aspects where gamification can be a sporadically useful methodology in classes, by improving students' extrinsic motivation and academic performance. However, on the other hand, it highlights negative aspects such as the lack of intrinsic motivation, which prevents the extrapolation of its concepts, and the reduced useful time in understanding concepts. At the same time, its behaviorist factor is evident, as it uses operant conditioning to generate motivation and changes in the user. The essay concludes with the possible consequences of its misuse, emphasizing stress or disengagement from the activity when exposed to these stimuli for long periods of time.
© 2001-2026 Fundación Dialnet · Todos los derechos reservados