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Efectos de un entorno de aprendizaje de programación de computadores basado en el desarrollo de videojuegos sobre la motivación por aprender de los estudiantes

    1. [1] Universidad Nacional de Colombia

      Universidad Nacional de Colombia

      Colombia

  • Localización: Innoeduca: international journal of technology and educational innovation, ISSN-e 2444-2925, Vol. 11, Nº. 2, 2025, págs. 141-161
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • Effects of a computer programming learning environment based on video game development on student’s learning motivation
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      El presente estudio aborda la evaluación de los efectos del aprendizaje basado en el desarrollo de videojuegos (Game Development-Based Learning, GDBL) en la motivación de los estudiantes para aprender programación de computadores en un curso de Programación Orientada a Objetos (POO). Inicialmente, se llevó a cabo un proceso de selección de un Game Development Framework (GDF) que tuviera un enfoque académico y un rendimiento adecuado, seleccionando Python Arcade. Posteriormente, se diseñó una intervención educativa adaptando el cronograma y los materiales del curso para implementar un ambiente de aprendizaje basado en GDBL. El estudio se realizó mediante un enfoque explicativo secuencial mixto, con la participación de 33 estudiantes. La motivación de los estudiantes se caracterizó cuantitativamente mediante el cuestionario MSLQ-Colombia antes y después de la intervención, y cualitativamente a través de una encuesta de percepción aplicada al final del curso. Aunque el análisis cuantitativo no mostró cambios significativos en la motivación, el análisis cualitativo reveló efectos en la motivación intrínseca, el control del aprendizaje, las expectativas de autoeficacia y una reducción de la ansiedad. No obstante, algunos participantes indicaron limitaciones del GDBL, entre ellas, que no lograron percibir su aplicabilidad en diversos ámbitos de la programación de computadores. Los estudiantes otorgaron una valoración positiva en lo que respecta al diseño del juego, la personalización y el producto final. Estos hallazgos apuntan a la potencialidad del GDBL en el fortalecimiento de los aspectos motivacionales y la promoción de la autonomía en el proceso de aprendizaje. Se recomienda que en futuras investigaciones se ponga especial cuidado a la integración que se haga del GDBL dentro del currículo y se compare con métodos tradicionales para evaluar su eficacia.

    • English

      The present study assesses the effects of Game Development-Based Learning (GDBL) on students' motivation to learn computer programming in an Object-Oriented Programming (OOP) course. Initially, a selection process of a Game Development Framework (GDF) that had an academic focus and adequate performance was carried out, selecting Python Arcade. Subsequently, an educational intervention was designed by adapting the course schedule and materials to implement a GDBL-based learning environment. The study employed a mixed sequential explanatory approach, with the participation of 33 students. The quantitative analysis of student motivation was conducted using the MSLQ-Colombia questionnaire, administered before and after the intervention, while the qualitative analysis was facilitated through a perception survey administered at the conclusion of the course. While the quantitative analysis revealed no significant changes in motivation, the qualitative analysis indicated effects on intrinsic motivation, learning control, self-efficacy expectations, and a reduction in anxiety.  However, some participants indicated limitations of the GDBL, including a perceived lack of applicability in various areas of computer programming. Conversely, students expressed satisfaction with aspects such as game design, customization, and the final product. These findings suggest that GDBL has the potential to enhance motivational aspects and promote autonomy in the learning process. It is recommended that future research attention be paid to the integration of GDBL within the curriculum and compare it with traditional methods to evaluate its effectiveness.


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