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Estrategias de gamificación digital para el desarrollo del pensamiento crítico en Estudios Sociales

    1. [1] Ministerio de Educación del Ecuador
  • Localización: ASCE MAGAZINE, ISSN-e 3073-1178, Vol. 4, Nº. 4, 2025 (Ejemplar dedicado a: Edición Frecuencia de Octubre/Diciembre), págs. 1-13
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • Digital gamification strategies for developing critical thinking in Social Studies
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      El estudio se trató de descubrir qué tan bien los juegos digitales pueden ayudar a los estudiantes en los estudios sociales a mejorar para pensar críticamente, mezclaron métodos cuantitativos y cualitativos, utilizando un diseño exploratorio descriptivo para tener una idea de lo que pensaban los participantes y un enfoque fenomenológico para realmente entrar en las experiencias y significados en el aula. El grupo incluía estudiantes y maestros de la educación básica, elegidos cuidadosamente para el estudio utilizando una combinación de encuestas, entrevistas, discusiones grupales y revisión de documentos para recopilar información. Los resultados revelaron que la gamificación digital aumenta la motivación, fomenta la participación activa y ayuda a adquirir habilidades cognitivas más altas, particularmente en análisis, reflexión y resolución de problemas. Además, resulta que qué tan bien se establecen los estudiantes y los maestros con la última tecnología que juega un papel importante en la que estas estrategias funcionen. Los resultados nos permiten concluir que la gamificación constituye un recurso pedagógico flexible, replicable y capaz para innovar la enseñanza de los estudios sociales, aunque se sugiere que continúe con la investigación longitudinal y en diversos contextos para consolidar buenas prácticas y explorar su impacto a largo plazo.

    • English

      The study sought to discover how well digital games can help students in social studies improve their critical thinking. It blended quantitative and qualitative methods, using a descriptive exploratory design to gain insight into participants' thoughts and a phenomenological approach to truly explore their classroom experiences and meanings. The group included elementary school students and teachers, carefully selected for the study using a combination of surveys, interviews, group discussions, and document review to gather information. The results revealed that digital gamification increases motivation, encourages active participation, and helps acquire higher cognitive skills, particularly in analysis, reflection, and problem-solving. Furthermore, it turns out that how well students and teachers are familiar with the latest technology plays an important role in whether these strategies work. The results allow us to conclude that gamification constitutes a flexible, replicable, and capable pedagogical resource for innovating the teaching of social studies, although we suggest continuing longitudinal research in diverse contexts to consolidate best practices and explore its long-term impact.


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