Introducción: El artículo analiza la presencia de discriminación y discursos de odio en los videojuegos en línea, centrándose en los retos educativos que implica y que se enmarcan en el contexto de los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS).
Materiales y métodos: El estudio descriptivo, basado en el proyecto 32 BITS en Castilla-La Mancha, ha empleado una metodología cuantitativa de encuesta, para la que se recogió una muestra válida final de N=1049 de las 5 provincias de la región. Todas las personas participantes en el estudio tenían una edad comprendida entre los 16 y los 29 años.
Resultados: Se observa que las mujeres y otros grupos vulnerables sufren agresiones en estas plataformas, lo que limita su participación y contribuye a la desigualdad. Los resultados muestran que la exposición a mensajes ofensivos varía según el género: los hombres reportaron más observaciones de mensajes tóxicos, mientras que las mujeres tienden a recibir menos, aunque siguen siendo víctimas de discriminación y violencia. En términos de percepción de ataques, los grupos más afectados incluyen personas racializadas, extranjeras, mujeres y la comunidad LGBTQ+. También se evidencia una alta incidencia de ataques hacia feministas y personas de ideologías progresistas.
Discusión: La investigación destaca cómo los espacios virtuales, aunque fomentan la colaboración y el entretenimiento, también pueden convertirse en entornos de violencia de género, acoso y discursos de odio. Se evidencia así la necesidad de intervenciones educativas inclusivas y del fomento de la educación para la paz, implementando medidas de prevención efectivas y desarrollando entornos digitales equitativos, alineados con los ODS, que mitiguen la discriminación y la violencia en estos espacios.
Introduction: The article analyzes the presence of discrimination and hate speech in online video games, focusing on the educational challenges involved and that are framed in the context of the Sustainable Development Goals (SDGs).
Materials and methods: The descriptive study, based on the 32 BITS project in Castilla-La Mancha, has used a quantitative survey methodology, for which a final valid sample of N = 1049 from the 5 provinces of the region was collected. All the people participating in the study were between 16 and 29 years old.
Results: It is observed that women and other vulnerable groups suffer aggressions on these platforms, which limits their participation and contributes to inequality. The results show that exposure to offensive messages varies by gender: men reported more observations of toxic messages, while women tend to receive less, although they continue to be victims of discrimination and violence. In terms of perceived attacks, the most affected groups include racialized people, foreigners, women, and the LGBTQ+ community. There is also a high incidence of attacks on feminists and people of progressive ideologies.
Discussion: The research highlights how virtual spaces, while encouraging collaboration and entertainment, can also become environments of gender-based violence, harassment, and hate speech. This shows the need for inclusive educational interventions and the promotion of education for peace, implementing effective prevention measures and developing equitable digital environments, aligned with the SDGs, that mitigate discrimination and violence in these areas.
Introdução: O artigo analisa a presença de discriminação e discurso de ódio nos videogames online, enfocando os desafios educacionais envolvidos e que são enquadrados no contexto dos Objetivos de Desenvolvimento Sustentável (ODS).
Materiais e métodos: O estudo descritivo, baseado no projeto 32 BITS em Castilla-La Mancha, utilizou uma metodologia de levantamento quantitativo, para o qual foi coletada uma amostra final válida de N = 1049 das 5 províncias da região. Todas as pessoas que participaram no estudo tinham entre 16 e 29 anos.
Resultados: Observa-se que as mulheres e outros grupos vulneráveis sofrem agressões nessas plataformas, o que limita sua participação e contribui para a desigualdade. Os resultados mostram que a exposição a mensagens ofensivas varia de acordo com o sexo: os homens relataram mais observações de mensagens tóxicas, enquanto as mulheres tendem a receber menos, embora continuem a ser vítimas de discriminação e violência. Em termos de ataques percebidos, os grupos mais afetados incluem pessoas racializadas, estrangeiros, mulheres e a comunidade LGBTQ+. Há também uma alta incidência de ataques a feministas e pessoas de ideologias progressistas.
Discussão: A pesquisa destaca como os espaços virtuais, ao mesmo tempo em que incentivam a colaboração e o entretenimento, também podem se tornar ambientes de violência de gênero, assédio e discurso de ódio. Isso mostra a necessidade de intervenções educativas inclusivas e da promoção da educação para a paz, implementando medidas de prevenção eficazes e desenvolvendo ambientes digitais equitativos, alinhados com os ODS, que mitiguem a discriminação e a violência nessas áreas.
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