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Apropiación tecnológica del videojuego Gacha Club por prosumidores adolescentes: Un análisis del corto “Cuando Kimoa ve a ….♥(original)

    1. [1] Universidad Autónoma del Estado de Hidalgo

      Universidad Autónoma del Estado de Hidalgo

      México

    2. [2] Benemérita Universidad Autónoma de Puebla

      Benemérita Universidad Autónoma de Puebla

      México

  • Localización: Cuadernos del Centro de Estudios en Diseño y Comunicación. Ensayos, ISSN-e 1853-3523, ISSN 1668-0227, Nº. 267, 2025 (Ejemplar dedicado a: Comunicación, tecnología e Inteligencia artificial), págs. 33-51
  • Idioma: español
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      Este artículo explora la intersección entre comunicación, tecnología y redes sociodigitales en la creación de narrativas digitales, a partir del análisis del cortometraje “Cuando Kimoa ve a ….♥(original)” producido con el videojuego Gacha Club y difundido en la plataforma YouTube. Se examinan las representaciones de género y emociones en la animación digital a partir de la teoría de la base de datos de Azuma, el enfoque dramatúrgico de Goffman, la teoría de la performatividad de Butler y la sociología de las emociones de Hochschild. La metodología cualitativa se basa en la etnografía digital y el análisis semiótico de Morris, lo que permite comprender cómo las plataformas digitales median los procesos de apropiación tecnológica y la construcción de identidades en entornos sociodigitales.

    • English

      This article explores the intersection between communication, technology, and sociodigital networks in the creation of digital narratives, through the analysis of the short film “Cuando Kimoa ve a …. ♥ (original)”, produced using the video game Gacha Club and shared on YouTube. It examines the representations of gender and emotions in digital animation, drawing on Azuma’s database consumption theory, Goffman’s dramaturgical approach, Butler’s theory of performativity, and Hochschild’s sociology of emotions. The qualitative methodology is based on digital ethnography and Morris’s semiotic model, allowing for an understanding of how digital platforms mediate technology appropriation processes and the construction of identities within sociodigital environments.

    • português

      Este artigo explora a interseção entre comunicação, tecnologia e redes sociodigitais na criação de narrativas digitais, a partir da análise do curta-metragem “Quando Kimoa vê …. ♥ (original)”, produzido com o jogo eletrônico Gacha Club e divulgado no YouTube. São examinadas as representações de gênero e emoções na animação digital com base na teoria do banco de dados de Azuma, na abordagem dramatúrgica de Goffman, na teoria da performatividade de Butler e na sociologia das emoções de Hochschild.

      A metodologia qualitativa fundamenta-se na etnografia digital e na análise semiótica de Morris, permitindo compreender como as plataformas digitais mediam os processos de apropriação tecnológica e a construção de identidades em ambientes sociodigitais.


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