Guayaquil, Ecuador
En el ámbito educativo actual, existe un creciente interés por atender las necesidades de los estudiantes con Trastorno por Déficit de Atención e Hiperactividad (TDAH), quienes enfrentan retos significativos para mantener la concentración y autorregular su comportamiento. Este trastorno, caracterizado por dificultades persistentes de atención e hiperactividad, influye tanto en su rendimiento académico como en su desarrollo personal. Ante esta situación, la gamificación se perfila como una estrategia innovadora con un alto potencial de impacto. El objetivo de esta investigación es examinar cómo la gamificación contribuye a mejorar la atención en estudiantes con TDAH. Para ello, se adoptó un enfoque mixto, comenzando con la aplicación de un pretest para establecer un punto de referencia sobre el nivel de atención de los estudiantes ante un estímulo sin gamificación. A partir del análisis de estos datos, se diseñaron e implementaron estrategias gamificadas adaptadas a sus necesidades, con el fin de fortalecer su capacidad de concentración en el proceso de aprendizaje. Finalmente, se aplicó un postest para evaluar la efectividad de la intervención. Los resultados del estudio evidenciaron una mejora significativa en la atención de los estudiantes tras la implementación de estrategias de gamificación, manifestándose en un incremento de su participación y persistencia en las actividades académicas dentro del aula.
In today's educational landscape, there is a growing interest in addressing the needs of students with Attention Deficit Hyperactivity Disorder (ADHD), who face significant challenges in maintaining focus and self-regulating their behavior. This disorder, characterized by persistent inattention and hyperactivity, impacts both academic performance and personal development. In response to this issue, gamification has emerged as an innovative strategy with great potential. The objective of this research is to analyze how gamification enhances attention in students with ADHD. A mixed-methods approach was employed, beginning with a pre-test to establish a baseline measurement of students’ attention levels in response to a non-gamified stimulus. Based on the analysis of these initial findings, tailored gamification strategies were designed and implemented to support students’ ability to concentrate during the learning process. Finally, a post-test was conducted to assess the effectiveness of the intervention. The study results revealed a significant improvement in students’ attention following the implementation of gamification strategies, demonstrating increased engagement and persistence in academic tasks within the classroom.
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