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Grané i Oró, Mariona
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El desarrollo de habilidades de inteligencia emocional (IE) permite un desarrollo emocional sano. Sin embargo, no existen estudios que hayan implementado y evaluado programas de IE en educación primaria. Este estudio pretende implementar una propuesta de innovación educativa de IE utilizado actividades gamificadas durante el proceso de programación con Scratch con alumnos de educación primaria. Se realizó un estudio cuasi-experimental con evaluación pre-post intervención de la IE en un grupo de 100 alumnos de dos escuelas de Cataluña. Todos los participantes tenían entre 9 y 11 años y realizaron una propuesta llamada “Encoding Emotion” para trabajar la IE utilizando Scratch. Esta propuesta constaba de 11 sesiones divididas en 6 actividades para trabajar: habilidad intrapersonal e interpersonal, manejo del estrés, adaptabilidad y estado de ánimo. Al comparar las puntuaciones obtenidas pre-post intervención, se obtuvieron diferencias significativas en la dimensión interpersonal (p=0.014) y dificultades en el manejo del estrés (p = 0.020). Los resultados de la regresión lineal mostraron que el número de sesiones realizadas y la puntuación pre-intervención eran los principales predictores de la puntuación IE total post-intervención. La gamificación y el uso de plataformas como Scratch son recursos efectivos que permiten trabajar diferentes dimensiones de la IE en Educación Primaria.
The development of emotional intelligence (EI) skills allows for healthy emotional development. However, there are no studies that have implemented and evaluated EI programs in primary education. This study aims to implement an EI educational innovation proposal using gamified activities during the programming process with Scratch with elementary school students. A quasi-experimental study was conducted with pre-post intervention evaluation of EI in a group of 100 students from two schools in Catalonia. All participants were between 9 and 11 years old and carried out a proposal called "Encoding Emotion" to work on EI using Scratch. This proposal consisted of 11 sessions divided into 6 activities to work on: intrapersonal and interpersonal skills, stress management, adaptability and mood. When comparing the scores obtained pre-post intervention, significant differences were obtained in the interpersonal dimension (p=0.014) and difficulties in stress management (p=0.020). Linear regression results showed that the number of sessions conducted and the pre-intervention score were the main predictors of the post-intervention total EI score. Gamification and the use of platforms such as Scratch are effective resources that allow working on different dimensions of EI in primary education.
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