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Inclusión videolúdica: representación de los colectivos minoritarios en la saga de videojuegos Life is Strange

    1. [1] Universidad Nebrija

      Universidad Nebrija

      Madrid, España

  • Localización: Realidades conectadas: medios, cultura y sociedad en la era digital / coord. por Javier Sierra Sánchez, Francisco Cabezuelo-Lorenzo, Isabel Rodrigo Martín, Ángel Bartolomé Muñoz de Luna, 2025, ISBN 978-84-486-4822-0, págs. 195-213
  • Idioma: español
  • Texto completo no disponible (Saber más ...)
  • Resumen
    • El videojuego es uno de los medios de comunicación y expresión más relevantesdebido al alcance que tienen los mensajes que emiten a una audiencia global yen continuo crecimiento. Esta investigación tiene como objetivo estudiar cómo serepresentan colectivos minoritarios, como la comunidad LGTBIQ+, concretamenteen la saga de videojuegos Life is Strange (Dontnod Entertainment y Deck NineGames, 2015-actualidad), caracterizada por abordar problemas sociales y pudiendoser empleada como una herramienta de concienciación y alfabetización sobrelos mismos. El análisis lúdiconarrativo realizado sobre los distintos personajesprotagonistas a partir de la experiencia interactiva de las distintas entregas de lafranquicia pone de manifiesto que las figuras ficcionales son representadas demanera real y alejadas de estigmas y estereotipos. La conclusión del estudiopermite afirmar que Life is Strange recurre a personajes cotidianos para mostrara colectivos inusuales pero que se están haciendo un hueco en el ocio interactivo.


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