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Factores influyentes en el aprendizaje a través del metaverso en estudiantes de educación secundaria

    1. [1] Universidad de Granada

      Universidad de Granada

      Granada, España

    2. [2] Universidad de Nicosia
  • Localización: Revista complutense de educación, ISSN-e 1988-2793, ISSN 1130-2496, Vol. 36, Nº 2, 2025, págs. 203-213
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • Infuential factors in learning through the metaverse in secondary education students
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      El metaverso se posiciona como una tecnología emergente en el campo de la educación. El objetivo de este estudio se centra en analizar la influencia de diversos factores exógenos y endógenos sobre los resultados de aprendizaje de los estudiantes mediante la realización de acciones formativas en el metaverso. Para realizar el estudio se ha utilizado un diseño de investigación descriptivo y correlacional. La muestra la han conformado 923 estudiantes españoles de educación secundaria. La recogida de datos se ha realizado mediante el cuestionario METAEDU. Los resultados revelan que variables como el género y la edad inciden sobre la motivación, el interés y el aprendizaje alcanzado. Del mismo modo, el uso de las TIC de manera generalizada potencia la interacción con la tecnología, su accesibilidad y manejo, así como el interés y la motivación de los estudiantes. El uso de las TIC de forma educativa ha beneficiado aspectos como las posibilidades intrínsecas del metaverso y otros componentes como la interacción, el interés, la motivación y el aprendizaje de los discentes. En cambio, el hecho de jugar a juegos de realidad virtual no incide en el aprendizaje generado por los estudiantes. En conclusión, los hallazgos alcanzados permiten confirmar las hipótesis planteadas destacando el impacto positivo de la interacción con la tecnología, las posibilidades intrínsecas, la accesibilidad, la motivación y el interés en el aprendizaje de los estudiantes en el metaverso.

    • English

      The metaverse is positioning itself as an emerging technology in the field of education. The objective of this study focuses on analyzing the influence of various exogenous and endogenous factors on students’ learning outcomes through educational activities in the metaverse. A descriptive and correlational research design was used for this investigation. The sample consisted of 923 Spanish secondary education students. Data collection was carried out through the METAEDU questionnaire. The results reveal that variables such as gender and age have an impact on motivation, interest, and learning outcomes. Similarly, the widespread use of ICT (Information and Communication Technology) enhances technology interaction, accessibility, proficiency, as well as students’ interest and motivation. The educational use of ICT has benefited aspects such as the inherent possibilities of the metaverse and other components like interaction, interest, motivation, and student learning. However, playing virtual reality games does not affect student-generated learning. In conclusion, the findings confirm the hypotheses raised, highlighting the positive impact of technology interaction, intrinsic possibilities, accessibility, motivation, and interest on student learning in the metaverse.


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