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Implementación de herramientas de gamificación para la motivación de los estudiantes

    1. [1] Universidad de Alcalá

      Universidad de Alcalá

      Alcalá de Henares, España

    2. [2] UCM
  • Localización: X Encuentro de Innovación en Docencia Universitaria: "Al futuro con el pasado" / Héctor del Castillo Fernández (ed. lit.), Patricia Gómez Hernández (ed. lit.), 2019, ISBN 9788417729882, págs. 227-236
  • Idioma: español
  • Texto completo no disponible (Saber más ...)
  • Resumen
    • ¿Qué ocurre cuando se implementa la gamificación en una asignatura con metodologíaflipped leaming? La gamificación pretende mejorar la experiencia del alumno en el estudiode la asignatura, dotándole de más capacidades para tomar el control de su aprendizajey convertirle en un actor en el mismo, en lugar de un mero espectador. Este trabajoanaliza si la motivación de los estudiantes de la asignatura de Economía de la Empresa(Grado en Turismo) se ha visto afectada por la introducción de herramientas tecnológicasque permiten llevar a cabo un proceso de gamificación o ludificación. Las herramientasde gamificación permiten que el alumno tenga un feedback inmediato sobre aquellas actitudesy competencias que están más relacionadas con un alto grado de desempeño en laasignatura, y que por tanto pueda replicarlas y utilizarlas con mayor frecuencia, lo que nosólo redunda un aumento de sus puntos en el juego sino en una mejora de su aprendizajede los contenidos de la asignatura. La introducción de elementos lúdicos supone un refuerzo del trabajo fuera del aula (flipped learning) y permite que los alumnos se sientanmás motivados a la hora de enfrentarse a una asignatura por la que inicialmente no sientenespecial interés.


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