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Design de Gamificação: uma análise comparativa entre duas plataformas gamificadas

    1. [1] Universidade de São Paulo

      Universidade de São Paulo

      Brasil

  • Localización: ETD: Educaçao Temática Digital, ISSN-e 1676-2592, Nº. 27, 2025
  • Idioma: portugués
  • Títulos paralelos:
    • Gamification design: A comparative analysis between two gamified platforms
    • Gamification design: Un análisis comparativo entre dos plataformas gamificadas
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      Este artículo presenta un análisis comparativo entre dos plataformas que utilizan recursos de gamificación en su contexto educativo. Se analizaron las plataformas Duolingo y Khan Academy, con el objetivo de relacionar los elementos de gamificación utilizados por ellas, así como buscar un marco de gamificación común que pueda generar un compromiso igualitario de los estudiantes si se replica en otras plataformas y soluciones. Diecisiete elementos del juego (emociones, progresión, adquisición de recursos, evaluación / retroalimentación, oportunidad, desafíos, recompensas, victorias, avatar, jefe, colecciones, logros, contenido desbloqueable, insignias / medallas, misiones, niveles, puntos) se identificaron en común entre las dos plataformas, que se clasifican con: dinámica, mecánica y componentes del juego. Se concluyó que existe la posibilidad de esbozar un marco de gamificación con potencial para el compromiso de los estudiantes con estos diecisiete elementos presentes

    • English

      This article presents a comparative analysis between two platforms that use gamification resources in their educational context. The Duolingo platforms and Khan Academy were analyzed, with the aim of relating thegamification elements used by them, as well as seeking a common gamification framework that can generate equal student engagement if replicated in other platforms and solutions. Seventeen game elements (emotions, progression, resource acquisition, evaluation/feedback, chance, challenges, rewards, victories, avatar, boss, collections, achievements, unlockable content, badges/medals, missions, levels, points) were identified in common between the two platforms, which are categorized with: dynamics, mechanics and game components. It was concluded that there is a possibility of outlining a gamification framework with potential for student engagement with these seventeen elements present.

    • português

      Este artigo apresenta uma análise comparativa entre duas plataformas que utilizam recursos de gamificação em seu contexto educacional. Foram analisadas as plataformas Duolingo e a Khan Academy, com o objetivo de relacionar os elementos de gamificação utilizados por elas, bem como buscar um framework de gamificação em comum que possa gerar igual engajamento dos estudantes se replicado em outras plataformas e soluções. Foram identificados dezessete elementos de jogos (emoções, progressão, aquisição de recursos, avaliação/feedback, chance, desafios, recompensas, vitórias, avatar, boss, coleções, conquistas, conteúdos desbloqueáveis, emblemas/medalhas, missões, níveis, pontos) em comum entre as duas plataformas, que são categorizados como: dinâmica, mecânica e componentes de jogos. Concluiu-se que há possibilidade de traçar um framework de gamificação com potencial para engajamento de estudantes com esses dezessete elementos presentes.


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