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Game-based learning : Increasing the logical-mathematical, naturalistic, and linguistic learning levels of Primary School students

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Citas recibidas
Viabilidad del uso del videojuego en el aula : opiniones prá... EDMETIC (2018) Vol. 7 Núm. 2 Pág. 78-91
Percepción del alumnado sobre la gamificación en la educació... ReiDoCrea (2021) Núm. 10 Pág. 1-12
Educational possibilities of video games in the Primary Educ... NAER (2019) Vol. 8 Núm. 1 Pág. 42-49
Aprendizaje basado en juegos : incorporación de criterios so... Tendencias pedagógicas (2020) Núm. 36 Pág. 4
Inteligencias múltiples y videojuegos : Evaluación e interve... Comunicar (2019) Núm. 58 Pág. 95-104
Revisión de investigaciones sobre el uso de juegos digitales... Enseñanza de las ciencias (2020) Vol. 38 Núm. 2 Pág. 103-119
La gamificación en el ámbito educativo español : revisión si... Retos (2021) Núm. 42 Pág. 507-516
Gamificación por videojuegos en contextos vulnerables : hall... 3 c TIC (2019) Vol. 8 Núm. 3 Pág. 83-107
El pensamiento computacional en Educación. Análisis bibliomé... RED (2020) Vol. 20 Núm. 63 Pág. 3
Aprendizaje con videojuegos con realidad aumentada en educac... Revista de ciencias sociales (2020) Vol. 26 Núm. 2 Pág. 94-112
Dimensiones del Ecosistema Digital Universitario : validació... RELATEC (2020) Vol. 19 Núm. 1 Pág. 9-27
Gamificando el aula universitaria. Análisis de una experienc... REXE (2019) Vol. 18 Núm. 36 Pág. 105-115
Desarrollo de competencias digitales en el profesorado a tra... e-Ciencias de la información (2020) Vol. 10 Núm. 2 Pág. 3
Aprendizaje basado en juegos digitales : claves para impleme... Comunicación y Pedagogía (2020) Núm. 321 Pág. 7-10
Game rules vs. fandom. How Nintendo’s Animal Crossing fan-ma... Ambitos (2020) Núm. 47 Pág. 212-237
La gamificación en Educación Superior : una comparativa entr... Magister (2023) Núm. 35 Pág. 7-16
Tendencias y desafíos de los videojuegos como herramienta ed... Revista colombiana de educación (2022) Núm. 84 Pág. 17
El uso de la Realidad Virtual Inmersiva en las aulas : un me... Research in Education and Learning Innovation Archives. REALIA (2022) Núm. 29 Pág. 1-12
Aprendizaje basado en juegos para aprender una segunda lengu... Innoeduca (2022) Vol. 8 Núm. 2 Pág. 114-128
Fakebook : una herramienta multidisciplinar para la enseñanz... Aula de encuentro (2019) Vol. 21 Núm. 1 Pág. 25-39
¿El poder de la gamificación educativa? EDMETIC (2018) Vol. 7 Núm. 2 Pág. 1-4
Habilidades potenciadas con e-Sport League Of Legends : dise... Revista Interuniversitaria de Investigación en Tecnología Educativa (2018) Núm. 4 Pág. 28-40
Escape room artístico : una propuesta para primaria desde la... Comunicación y Pedagogía (2020) Núm. 321 Pág. 11-15
Gamificación a través de un proyecto de aprendizaje-servicio... Etic@net (2020) Vol. 20 Núm. 1 Pág. 106-130
El liderazgo virtual en los ecosistemas educativos EDMETIC (2019) Vol. 8 Núm. 2 Pág. 1-16