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Ludología híbrida. Heterogeneidad en los eventos juveniles cotidianos mediados por videojuegos

  • Autores: Ancor Mesa Méndez
  • Directores de la Tesis: Juan Manuel Muñoz Justicia (dir. tes.)
  • Lectura: En la Universitat Autònoma de Barcelona ( España ) en 2012
  • Idioma: español
  • Tribunal Calificador de la Tesis: Lupicinio Íñiguez-Rueda (presid.), Adriana Gil Juárez (secret.), Ana Gálvez Mozo (voc.)
  • Materias:
  • Enlaces
  • Resumen
    • La proliferación de tecnologías digitales ha hecho emerger nuevas formas de sociabilidad en la que los videojuegos resultan un buen ejemplo para comprender muchas de las nuevas fronteras relacionales que brindan estos inventos. Los videojuegos han sido ampliamente abordados por la investigación psicosocial. Entre este interés abundan las preocupaciones, principalmente acerca de los posibles riesgos que la rápida expansión de las prácticas con estos dispositivos puedan tener para la correcta y saludable vida de los jóvenes del siglo XXI. Ante este panorama resulta necesario dar un giro en el planteamiento acerca del papel de los videojuegos en las relaciones cotidianas. Antes de preocuparnos, de antemano, por los posibles efectos que estas prácticas puedan tener para los jóvenes, es más clarificador adentrarnos a comprender las maneras en las que las personas participamos de esta peculiar forma de juego. A través de una aproximación etnográfica es posible identificar numerosos agentes de naturalezas dispares que invitan a pensar los videojuegos como procesos cotidianos en los que se asocian instantáneamente tanto elementos tecnológicos, como humanos o discursivos en un logro colectivo por la simulación de espacios lúdicos híbridos dispuestos a la interacción y el disfrute. Un videojugador, con todo y su experiencia a cuestas, es una categoría que se conforma en la acción misma de videojugar y un videojuego, más que un artefacto o un programa informático es el proceso por el cual se ponen en contacto el jugador y lo jugado a través de conexiones como la pantalla, controles o videoconsolas, pero también de otros muchos tipos, como las asociaciones recurrentes entre órdenes digitales (ejecutadas con los dedos) y reglas gráfico-sonoras, o las alianzas y enfrentamientos entre los diversos tipos de participantes en el juego. Desde este punto de vista, uno de los intereses que aporta mi investigación se basa en un tipo de sociología constructiva, centrada en comprender muchos de estos procesos de conexión que desencadenan en la emergencia instantánea de contextos particulares de sociabilidad, más que en tratar de explicar los peligros que estos procesos puedan suponer para la vida en sociedad.


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