Ayuda
Ir al contenido

Dialnet


Information, Behavior, and the Design of Institutions

  • Autores: Filippos Louis
  • Directores de la Tesis: Caterina Calsamiglia (dir. tes.), Joan de Martí Beltran (dir. tes.)
  • Lectura: En la Universitat Autònoma de Barcelona ( España ) en 2012
  • Idioma: inglés
  • Tribunal Calificador de la Tesis: Salvador Barberá (presid.), Larbi Alaoui (secret.), Matthias Messner (voc.)
  • Materias:
  • Enlaces
    • Tesis en acceso abierto en: TDX
  • Resumen
    • El objeto de estudio de esta tesis es la interacción entre el diseño de las instituciones, el comportamiento de los agentes económicos, y la información. Comenzamos en el capítulo 2 mirando a una vieja pregunta: ¿cuál es el valor de la información? Lo hacemos desde el punto de vista de los grupos. Hemos creado un modelo bastante general de toma de decisiones colectivas a través del voto. La atención se limita a los grupos en los que los miembros comparten un objetivo común. Examinamos si es posible comparar las estructuras de información en términos del valor agregado esperado que ofrecen al grupo. Nuestro primer resultado muestra que la comparación es posible en algunos casos, para cualquier grupo de ideas afines y cualquier regla de votación. Sin embargo, mostramos que los casos en que tales comparaciones son posibles son muy limitados. El conjunto de estructuras de información que pueden ser comparadas se amplía si uno plantea restricciones en el perfil de las preferencias de los miembros del grupo o la regla de votación. Aplicamos algunos de nuestros resultados a un modelo en el que la información es endógena. El capítulo 3 estudia una institución diferente: los mercados. Las características específicas de los mercados, que a priori parecen no estar relacionadas a la información, puede tener efectos significativos sobre como los agentes forman a sus creencias acerca de los bienes disponibles. Las creencias determinan la demanda que puede resultar afectada. Nos fijamos en un modelo en el que los agentes pueden invertir en un proyecto con un número limitado de plazas disponibles. Los agentes tienen información incompleta sobre los beneficios esperados del proyecto. En base a eso, ellos deben decidir si invertir en el proyecto o elegir una opción segura. Las participaciónes se asignan siguiendo un orden de prioridad exógeno. Agentes de baja prioridad pueden enfrentarse a una maldición del ganador: si optan por invertir y obtener una participación en el proyecto, debe ser que los agentes con mayor prioridad optan por no hacerlo. En el equilibrio, sólo los agentes de alta prioridad optan por invertir si su información privada indica que deberían. Los agentes de baja prioridad escogen la opción segura, independientemente de su información privada. Esta característica de equilibrio se mantiene cuando nos fijamos en las variaciones del modelo con las prioridades asignadas por sorteo o determinado por un proceso de Bernoulli. Realizamos estáticas comparativas y comparamos los resultados del equilibrio de nuestro modelo de acción simultánea con los de un modelo de aprendizaje social. Nuestro análisis pone de relieve los vínculos entre características de diseño del mercado inexploradas y el desempeño de estos mercados. En particular, el conocimiento de los agentes de la orden de prioridad afecta a la demanda y la eficiencia. Por otra parte, el “herding” se produce incluso en ausencia de aprendizaje social. En el último capítulo de la tesis, en lugar de estudiar en una institución particular,estudiamos a las personas y la forma en que se comportan en diferentes situaciones estratégicas. El orden y la observabilidad de las acciones en un juego determinan las inferencias que pueden hacer los jugadores. La intuición sugiere que tales inferencias requieren un mayor nivel de sofisticación cuando se refieren a acciones que no son directamente observables, como en los juegos de acción simultáneos, en comparación con los juegos secuenciales donde un jugador puede observar las acciones de otros antes de tomar decisiones. Esta intuición contrasta con el supuesto. Utilizamos un novedoso diseño experimental en el que los sujetos juegan, de forma simultánea y secuencial, un juego en el que cualquiera de estos fenómenos pueden ocurrir. Los resultados confirman nuestra intuición y contradicen las predicciones de ambas teorías clásicas y de comportamiento (behavioral).


Fundación Dialnet

Dialnet Plus

  • Más información sobre Dialnet Plus

Opciones de compartir

Opciones de entorno