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Resumen de La arquitectura en el cine de ciencia ficción

Juan Antonio Cabezas-Garrido

  • Debemos considerar el cine y cada película en particular como un proceso artístico y técnico que una vez concluido contiene varios niveles de sentido, del mismo modo que la arquitectura permite múltiples lecturas, aproximaciones y caminos para su análisis, y que por ello, tanto en su vertiente puramente técnica como en la artística, requiere de operaciones de transformación complejas en los elementos que lo componen. Esas transformaciones tienen lugar desde el momento de la concepción del guión hasta el de la proyección final, del mismo modo que el material filmado necesita de otras transformaciones para poder ser finalmente comercializado.

    La arquitectura necesita también de operaciones previas a su traslado al cine, y este proceso puede dividirse en dos fases claramente diferenciadas, tanto material como estructuralmente: en primer lugar, los elementos tomados de la arquitectura real deben sufrir una transformación que los haga representables; esto quiere decir que se necesitan una serie de manipulaciones para adecuar la arquitectura real a la idea que tiene el cineasta sobre lo que debe aparecer en la pantalla. La arquitectura que aparece en las películas debe «traducirse» al lenguaje del cine en cada una de ellas, teniendo que adecuarse a un entorno determinado fijado por el cineasta. Ese entorno tiene multitud de variables predefinidas, a las que la arquitectura tiene que ajustarse para el correcto funcionamiento de la obra finalizada. En segundo lugar hay que decidir qué parte de una determinada arquitectura debe aparecer en cada plano: cuando se trata de decorados debe decidirse qué debe ser construido, o qué será objeto de representación digital, completa o parcialmente.

    El primer proceso al que nos referimos, esa primera transformación, contiene los elementos explícitos de cada uno de los elementos que intervienen en la filmación y constituye la primera representación de la arquitectura real, que podríamos denominar «material». Es la que prepara al elemento arquitectónico para su filmación, y la operación previa a la entrada en juego del resto de componentes. El segundo proceso, la segunda transformación, es la que contiene la ambientación y el carácter de la película, la que porta el nivel simbólico que cierra el conjunto del lenguaje de la imagen.

    En el momento en el que el espectador ve la película se produce el comienzo de la interacción de los elementos virtuales, los elementos del lenguaje cinematográfico con sus correspondientes, sus homólogos reales. Aquí entra en juego la arquitectura como integrante del producto fílmico. Estos entornos arquitectónicos-cinematográficos son capaces de inducir sentimientos de rechazo, de indiferencia o de comodidad, dependiendo de las características de cada película. Por ello en ocasiones el traslado de los mensajes contenidos en esa arquitectura filmada a la original provoca que se reproduzcan en el mundo real esquemas y elementos arquitectónicos basados en aquellos que aparecen en las películas, sin que esta reproducción se base en un programa ni una necesidad, sino en el deseo de imitación. En resumen, podemos afirmar que se establece un proceso de retroalimentación entre las arquitecturas real y cinematográfica, al existir una influencia mutua. El cine, en ese proceso, devuelve una versión modificada de la realidad, de la que vuelve a tomar sus elementos para una siguiente transformación.

    Poner en relación la escala en la representación arquitectónica y en la cinematográfica nos hace preguntarnos hasta qué punto la representación de la arquitectura en el cine se convierte en un proceso homólogo al arquitectónico, pero que en lugar de construirse en la realidad, lo hace entre la proyección y la mente del espectador, a modo de «construcción colaborativa». Debemos preguntarnos si la arquitectura real es otro proceso similar, de manera que constituye un todo junto con la experiencia de aquéllos que la habitan.

    En cualquier propuesta cinematográfica, la época y el lugar en las que se desarrollan las historias proporcionan datos históricos sobre el entorno, siendo potestad de los autores el grado de rigor y de fidelidad con el que se tratarán y trasladarán esos datos. El marco histórico existe y puede utilizarse, independientemente de las licencias que puedan tomarse, mientras que en el cine dedicado a representar el futuro se plantea una cuestión ajena al resto de las propuestas cinematográficas: la arquitectura que debe usarse, transformarse o imitarse no existe. Esto añade una etapa más a las ya descritas, que consiste en imaginar el aspecto de una arquitectura que pertenece a un tiempo que aún no ha sucedido.

    En una aproximación al cine de género, mientras la fantasía clásica toma sus referentes de elementos legendarios y mitológicos, y su imaginario del paisaje y la arquitectura medievales, la representación del futuro cuenta con un obstáculo esencial, que es la ausencia de esos referentes. Esto nos lleva a preguntarnos qué es la arquitectura en el cine de ciencia ficción. Dado el hecho de que la ciencia ficción ha de desarrollar un entorno que es por definición inexistente, la transformación de los elementos conocidos en otros desconocidos, o que al menos sean capaces de provocar en el espectador la sensación de futuro, se añadirá como elemento extraordinario al trabajo habitual del director y el escenógrafo; una de las principales preguntas que cabe hacerse ante este hecho es si la arquitectura de las películas de ciencia ficción es nueva, pretende serlo, o parte de una base previa a la que transforma.

    A lo largo de la historia del cine, la ciencia ficción ha tomado sus principales elementos arquitectónicos de fuentes diversas; desde las vanguardias artísticas de principios del siglo XX hasta las sórdidas imágenes de las ruinas dejadas por la guerra y la contaminación de principios del XXI, pasando por todas las arquitecturas intermedias; la universalización del cine ha provocado así la internacionalización de esos contenidos.

    Uno de los objetivos de este trabajo es concretar qué relación existe entre la arquitectura real y la que muestra el cine de ciencia ficción, y cuáles son los elementos específicos que, cuantitativa y cualitativamente, forman parte de esa relación: en esencia, averiguar de qué arquitectura se nutren los escenarios que proponen las películas de ciencia ficción, cómo se utilizan, cómo se manipulan y cómo se presentan.

    Otro de los objetivos está en averiguar hasta qué punto la relación entre la arquitectura y el cine de ciencia ficción se retroalimenta, tal como ocurre en la arquitectura cinematográfica convencional; es decir, si puede considerarse cierto ¿y en qué medida¿ que la arquitectura mostrada en el cine del género es capaz de influir de algún modo en la arquitectura real, tal como ocurre en sentido contrario, cuando el cineasta toma los elementos de que dispone y los transforma en su idea de futuro.

    Como aglutinante de los anteriores, se encuentra el carácter prospectivo de la arquitectura en la ciencia ficción: en su esencia misma está el «imaginar escenarios futuros posibles». Obviamente en el cine y la literatura de ciencia ficción no existe, al menos en su mayor parte, una intención científica explícita, es decir, la utilización como tal del método científico o la formulación de teorías o postulados. Sin embargo, y al contrario que la fantasía, en la que lo onírico y lo mágico ¿por definición irreales¿ tienen una presencia fundamental, la ciencia ficción presenta situaciones en las que se pretenden construir escenarios partiendo del mundo presente, y que proyectan deseos o temores al futuro. La imaginación de esos futuros entornos generan visiones alternativas, en ocasiones convergentes, otras contrapuestas, a las sociedades que en cada momento histórico influyen en la producción de las obras del género. Por ello, uno de los principales factores que definen la ciencia ficción es su inequívoca vocación de realidad.

    Los estudios sobre la arquitectura en el medio cinematográfico constituyen un campo extenso de investigación, que se remontan casi a los inicios del cine. De lo mucho que ya hay investigado y publicado sobre el tema podría simplemente extraerse lo que corresponde al cine de ciencia ficción, y el resultado sin duda sería también significativo y prolijo. Sin embargo, hay un aspecto en la relación entre la arquitectura y el cine de ciencia ficción que resulta específico e inherente a ella: el futuro proporciona a su descripción un carácter de impredecibilidad que lo convierte de inmediato en fuente de infinitos escenarios. Ello implica que no solo las historias que pueden narrarse son ilimitadas, sino que también lo son los lugares y los tiempos en que se desarrollan.

    Una vez definida esta característica, la dificultad al acometer este estudio reside en encontrar cuáles son los rasgos que diferencian la arquitectura que aparece en el cine de ciencia ficción del resto de la arquitectura cinematográfica, por una parte, y cuál es su función dentro del género por otra, y comprobar que esos caracteres específicos de hecho existen. El principal obstáculo para clasificar o encuadrar la arquitectura en el cine de ciencia ficción es, precisamente, definir qué cine conforma la ciencia ficción misma, o mejor, qué «subclasificación» puede hacerse de una supuesta «arquitectura de la ciencia ficción». En el campo cinematográfico, donde se produce además la confluencia de otros estilos y otros géneros, la complicación crece aún más, y por ello nos veremos obligados, aún someramente, a establecer nuestros límites teniendo en cuenta, primero, que el campo de trabajo es la arquitectura, y segundo, que únicamente nos ocuparemos de de aquélla que aparezca en representaciones del futuro, ya que la arquitectura de la ciencia ficción que discurre en el presente por lo general no presenta diferencias con la de cualquier película convencional. Así, el subconjunto de la «arquitectura de la ciencia ficción» o más estrictamente si se prefiere «arquitectura del futuro» sí es categorizable, por lo que podemos, aunque sean campos abiertos, subdividirla en apartados acordes a la intención del trabajo, y clasificarla de modos diversos.

    La ciencia ficción prospectiva, que se basa fundamentalmente en proyectar predicciones verosímiles del futuro, es decir, que pretende obtener credibilidad científica por medio de sus escenarios, será la principal corriente hasta la década de 1960; a partir de entonces comenzarán a aparecer diferentes modos de aproximarse al retrato del futuro en la ciencia ficción y esa prospectiva inicial irá dejando paso a tratamientos más complejos dentro del género, que no se limitarán a plantear escenarios futuros imaginados, sino que se valdrán de otros métodos para representar esos futuros. De ese modo, basaremos el trabajo en una clasificación funcional de la arquitectura dentro de la ciencia ficción y en el papel que juegan los elementos arquitectónicos empleados en el cine del género. Por una parte la primera y más sencilla división consiste en separar la arquitectura real de la construida en estudio, que ya provoca reflexiones teóricas importantes entre arquitectos y cineastas, ya que la aproximación a cada tipo de arquitectura se realiza desde planteamientos diferentes: mientras desde la arquitectura se abordan el debate y la crítica arquitectónicas como elementos fundamentales, en la visión del cineasta prevalece la creación del ambiente escénico de la obra cinematográfica; no obstante, cada visión tiene una característica esencial que la diferencia con claridad de la otra: mientras los decorados implican arquitectura creada específicamente para el cine, y por tanto que ésta existe solo a través de él, la arquitectura real quiere mostrar, aunque más allá de lo real, continuidad y familiaridad, arquitectura que por tanto se puede reconocer «tipológicamente» en el sentido más abstracto del término.

    Veremos que tanto el proceso de reconocimiento de la arquitectura fílmica como su funcionamiento, dentro de esta distinción realidad-decorado, es más compleja aún si tenemos en cuenta no solo su cualidad material, sino el carácter con el que se la dota al transformarla en el proceso de filmación. De esa manera de ver la arquitectura para el cine, del filtro con el que se la retrata en la pantalla, procede la segunda clasificación que aplicaremos, que dependerá del carácter objetivo o subjetivo con el que se produzca ese retrato. Así la arquitectura que aparecerá en la pantalla, sea ésta real o imaginada, desempeñará una función vinculada con dicho carácter, una función práctica si es objetivo o bien retórica en el subjetivo; un funcionamiento descriptivo e instrumental en un caso y otro que se relacionará de modo fundamental con la alegoría, la metáfora y el símbolo. La combinación de ambas clasificaciones dará como resultado los cuatro tipos de arquitectura que analizaremos y que engloban los modos en que la funciona la arquitectura de la ciencia ficción.

    Ambos tipos (arquitectura real e imaginada) y ambas funciones (práctica y retórica) no son exclusivas del género, y del mismo modo en los principios del cine veíamos el uso de la arquitectura real como retrato objetivo de la sociedad de su época; sin embargo, el carácter unívoco y específico de cada uno de los tipos que describimos vendrá dado por la caracterización que el futuro hará de ellos al combinarlos con los elementos que definen y delimitan la ciencia ficción: la arquitectura subliminal abarcará aquélla realmente construida y que cumple una función retórica en la pantalla, y la ficticia la que se utilice de forma práctica; dentro del apartado de la arquitectura imaginada, la arquitectura esencial será la que se retrate de modo más personal, y por tanto subjetivo, por el cineasta y su cámara, y la prospectiva la que procurará ofrecer una visión más verosímil y objetiva del futuro mediante la proyección de las tendencias del presente, siendo el grado de complejidad que cada una irá adquiriendo dentro de la clasificación la que definirá el orden en el que serán tratadas.


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