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Second life. Nuevos comportamientos artísticos a través de los espacios expositivos de la realidad virtual

  • Autores: Georgina Pérez Romero
  • Directores de la Tesis: Pedro Osakar Olaiz (dir. tes.), Miguel Angel Monleón Viana (codir. tes.)
  • Lectura: En la Universidad de Granada ( España ) en 2016
  • Idioma: español
  • Tribunal Calificador de la Tesis: Mª Isabel Moreno Montero (presid.), Amalia Belén Mazuecos Sánchez (secret.), Txaro Arrazola Oñate Tojal (voc.), Salvador Haro González (voc.)
  • Materias:
  • Enlaces
    • Tesis en acceso abierto en: DIGIBUG
  • Resumen
    • Second Life (abreviado S.L, en español Segunda vida) es un metaverso lanzado el 23 de junio de 2.003, desarrollado por Linden Lab, al que se puede acceder gratuitamente desde Internet. Sus usuarios, conocidos como "residentes", pueden acceder a S.L mediante el uso de uno de los múltiples programas de interfaz llamados viewers (visores), los cuales les permiten interactuar entre ellos mediante un avatar (representaciones virtuales en 3D de los residentes). Los residentes pueden así explorar el mundo virtual, interactuar con otros residentes, establecer relaciones sociales, participar en diversas actividades, tanto individuales como en grupo, y crear y comerciar propiedad virtual y ofrecer servicios entre ellos.

      En Second Life, Nuevos comportamientos artísticos a través de los espacios expositivos de la realidad virtual se analiza cómo S.L posibilita un escenario privilegiado para la creación y la exhibición de obras artísticas. Las formas de ingresar obras dentro del metaverso se resumen en exportar obras del mundo real, en crearlas directamente en S.L o en realizarlas online pero con programas externos (por ejemplo con Adobe Photoshop). El artista virtual de S.L tiene así las mismas posibilidades artísticas que el real, a las que se incluyen las machiminas (películas rodadas dentro de cualquier videojuego) y las obras creadas con las herramientas propias del juego. Además dentro de estos espacios artísticos (más de ochenta en el momento actual) los artistas pueden ejercer, sin necesidad de serlo en el mundo real, de comisarios, teóricos, críticos, coleccionistas, productores y difusores de arte.

      Para llevar a cabo esta investigación, el desarrollo ha sido el siguiente: búsqueda y estudio bibliográfico en relación a S.L, mundos virtuales, metaversos e Internet; inmersión mediante la constitución de un avatar en el mundo virtual para la visita y recolección de datos en los distintos espacios expositivos; comparación de los resultados obtenidos con el mundo real y extracción de conclusiones.


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