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Sistematización de un nuevo paradigma ontológico del videojuego: el formativismo

  • Autores: Juan J. Vargas-Iglesias
  • Directores de la Tesis: Luis Navarrete-Cardero (dir. tes.)
  • Lectura: En la Universidad de Sevilla ( España ) en 2016
  • Idioma: español
  • Número de páginas: 341
  • Tribunal Calificador de la Tesis: Manuel Ángel Vázquez Medel (presid.), Jesús Jiménez-Varea (secret.), Alfonso Palazón Meseguer (voc.), Antonio Gil González (voc.), Domingo Sánchez-Mesa Martínez (voc.)
  • Materias:
  • Enlaces
    • Tesis en acceso abierto en: Idus
  • Dialnet Métricas: 1 Cita
  • Resumen
    • Esta tesis pretende sentar las bases de un paradigma ontológico del videojuego capaz de superar las carencias de los acercamientos narratológico, ludológico y proceduralista, actuales estándares teoréticos de los game studies. Para ello se propone una escansión conceptual en tres posturas gnoseológicas, la cibersemiótica, el semiopsicoanálisis y la mitocrítica, que con relación a la teoría de sistemas y a las anteriores teorías ontológicas, propicie una investigación de la forma como epifenómeno específico del formato-género estándar, que explique en su dimensión de gestalt jugable la singularidad de cualquier videojuego.

      Para ello se examina la lógica productiva de los géneros del videojuego a la luz de los mecanismos autopoiéticos del medio, precisión que inaugura un campo del formato- género del que partir en la investigación. Este encuentra en la dimensión psicoanalítica su corroboración y una incardinación de las articulaciones de lenguaje y las cualificaciones mecánicas que lleva a la conclusión de que existe un isomorfismo entre los invariantes de la psique humana entendida como topología y las determinaciones sistémicas del videojuego. Con esta relación se dispone una genética de lo programable que faculta para elaborar una teoría de la relación mitocrítica del videojuego, desde la hipótesis de que en el medio convergen las dimensiones mítica y ritual, como síntoma de una retribalización de las costumbres propia de la condición de Aldea Global del sistema-mundo contemporáneo. Esta retribalización coincide con el estadio terminal de un proceso de cancelación de las estructuras trágicas que define las articulaciones discursivas de la posmodernidad y explica la especificidad cognitiva del videojuego.

      Las anteriores apreciaciones son la condición de utilidad de la herramienta que inaugura el análisis formativista, aquí denominada ludologema. Con esta, como versión en forma jugable del clásico mitologema, se pretende establecer una fenomenología de la colisión que explique la mecánica del videojuego como disposición de gestalt. Este tratamiento procura un análisis de la forma en tanto metaestabilidad jugable, extrapolable a todo el medio, y que integrando las facultades de los distintos acercamientos ontológicos previos, enuncia un modelo de análisis que compatibiliza las naturalezas lúdica y estética del medio.


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