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Enfoques teóricos y medición empírica de valores culturales: una aproximación en niños y jóvenes

  • Autores: Mercedes Fernández Antón
  • Directores de la Tesis: Miguel Clemente (dir. tes.)
  • Lectura: En la Universidade da Coruña ( España ) en 2012
  • Idioma: español
  • Número de páginas: 371
  • Tribunal Calificador de la Tesis: Eduardo Pásaro (presid.), Adela Reig-Botella (secret.), Manuel Gandoy Crego (voc.), María Irene Morán Morán (voc.), Mónica Antelo Martelo (voc.)
  • Materias:
  • Texto completo no disponible (Saber más ...)
  • Resumen
    • El estudio investiga la relación entre variables sociales y culturales, valores de padres e hijos, razonamiento moral y conducta de juego. Se trata, además, de una investigación transcultural que utiliza una muestra de niños y jóvenes españoles (cultura más individualista) y brasileños (cultura más colectivista).

      En la fundamentación teórica se revisan los aspectos relativos a la importancia del juego como instrumento de socialización, la influencia de los medios de comunicación, las teorías del desarrollo moral y los valores de individualismo y colectivismo en las ciencias sociales.

      Los resultados más relevantes permiten verificar:

      - Una correspondencia entre los valores de los padres y los hijos y bastante correspondencia, aunque no total, sobre las informaciones de los hijos y las de los padres sobre ellos en lo que se refiere a consumo de medios de comunicación.

      - Desde un punto de vista transcultural, en la sociedad brasileña, más colectivista, se constata que los niños y jóvenes prefieren juegos grupales y cooperativos, siendo el deporte el ejemplo representativo. En la sociedad española, más individualista, son la informática (permite jugar e interaccionar al antojo del que está conectado) y la ropa (una extensión de uno mismo), los "juegos" preferidos.

      - Los sujetos que obtienen puntuaciones elevadas en razonamiento moral prefieren libros, ropa y juegos audiovisuales, al igual que los más autodirigidos. Los que obtienen puntuaciones más bajas prefieren los deportes y los juegos informáticos, al igual que los que presentan más conformidad.


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