La educación superior actual requiere un cambio de roles de los estudiantes y los docentes, rompiendo con la unidireccionalidad que caracteriza a la enseñanza tradicional para dar lugar a enfoques pedagógicos que otorguen al alumnado un rol activo y participativo en su proceso formativo. Es innegable que la formación universitaria y los estudios de posgrado deben dar respuesta a las necesidades sociales, que están en continua transformación. El alumnado debe adquirir competencias que les permitan dar respuesta a los retos del siglo XXI, apostando por un aprendizaje significativo. Ante esta realidad cobran especial relevancia las metodologías activas, pues a través de ellas se favorece que el alumnado aprenda de una manera autónoma a la vez que desarrolla el pensamiento crítico, la creatividad, las habilidades interpersonales, las habilidades comunicativas o la capacidad de reflexión. Entre ellas se encuentran, por ejemplo (incluidas en esta investigación), el aprendizaje cooperativo (se busca el trabajo en grupos pequeños para favorecer la interdependencia y la responsabilidad compartida en la consecución de objetivos comunes), el aprendizaje basado en retos (los estudiantes se enfrentan a desafíos que requieren investigación, análisis y soluciones creativas), el aprendizaje basado en juegos (el uso de juegos de mesa o la creación de los mismos para favorecer aprendizajes de una manera más motivante) y el flipped learning (enfoque en el que el contenido teórico se trabaja fuera del aula y el tiempo de clase se dedica a la aplicación práctica y a la resolución de dudas). En estrecha relación con ellas destaca la gamificación, una estrategia que ha tenido un enorme auge en la última década, al incluir diferentes mecánicas y elementos que hacen interesantes a los juegos y videojuegos en el aula. Por tanto, como consecuencia del gran atractivo y significatividad de estos para los jóvenes actuales, la incidencia de la gamificación en la motivación e implicación de los estudiantes podría ser muy relevante. No obstante, en el momento de iniciar esta tesis aún no había suficiente investigación que la avalara, y menos aún combinada con metodologías activas en estudios de posgrado, como el Máster de Profesorado. Del mismo modo, cabe destacar también la gran confusión conceptual que existía (y sigue existiendo, a pesar del paso de los años) en torno a ella. Por tanto, el propósito de esta tesis es analizar el impacto formativo y emocional de una propuesta de gamificación basada en el concurso de televisión Masterchef, llevada a cabo en el Máster de Profesorado, con el objetivo de sacar los ingredientes fundamentales a tener en cuenta para llevar a cabo un planteamiento que combine las metodologías activas y la gamificación en educación superior. Todo ello partiendo de un enfoque transmedia en el que el alumnado adquiría un rol prosumer, pasando de consumidores a creadores de contenidos que se difundían a través de diferentes plataformas. Para responder a este objetivo, la tesis se articula en 8+2 productos (procurando que sean lo más frescos y de la mejor calidad posible) vinculados a los diferentes objetivos específicos, con la finalidad de sacarle todo el jugo posible a la experiencia formativa. A lo largo de la tesis se harán diferentes paralelismos culinarios, procurando que la cocina esté siempre presente en los diferentes apartados de este menú. El número 8 que mencionábamos anteriormente hace referencia a la suma de 5 artículos científicos, 2 capítulos de libros y 1 comunicación de congreso que pretenden detectar esos ingredientes que hacen que una propuesta sea trascendente y significativa. El número 2 se corresponde con los libros escritos para recopilar recursos docentes y materiales didácticos, así como para establecer un marco de referencia a la hora de aplicar la gamificación en el aula. El punto de partida fue una revisión de la literatura científica para analizar el estado de la gamificación en España, identificando las etapas educativas en las que había un mayor número de intervenciones, así como las confusiones terminológicas y conceptuales existentes. Detectada la escasa presencia de experiencias en el Máster de Profesorado, se diseñó una propuesta que combinaba las metodologías activas y la gamificación, describiendo su estructura y elementos clave. Además, se ha analizado cómo un enfoque transmedia influye en la motivación e implicación del alumnado, y se exploró el papel del docente, un aspecto poco abordado en la literatura científica, para determinar qué factores ejercen mayor incidencia en los estudiantes. También se examinó el impacto del aprendizaje basado en juegos y el cuidado de los detalles en el aprendizaje e implicación del profesorado en formación. Finalmente, en lo que respecta a MasterchEF, se ha evaluado la repercusión emocional de la propuesta, analizando las diferentes emociones, sentimientos y sensaciones que experimentaron los estudiantes a lo largo de la experiencia de aprendizaje. Para concluir se incluye el “Modelo 10-40”, elaborado a partir de la experiencia acumulada en los últimos años, como guía a la hora de diseñar e implementar una gamificación en el ámbito educativo, presentando sus 10 pilares básicos y los 40 desencadenantes que pueden enriquecer cualquier propuesta de intervención en el aula. Con respecto a la metodología empleada, para conocer el estado de la gamificación en el panorama educativo nacional, se realizó una revisión sistemática, siguiendo los principios establecidos por la declaración PRISMA (Preferred Reporting Items for Systematic reviews and Meta- Analyses). Para analizar el impacto de la propuesta se ha utilizado un enfoque interpretativo, empleando una metodología cualitativa. La técnica de recogida de la información fue una pregunta abierta en Google Drive en la que los estudiantes podían compartir, de manera anónima y voluntaria, los aprendizajes, sentimientos, percepciones y vivencias en MasterchEF. Al término de la experiencia se recopilaron 265 narrativas, que fueron analizadas mediante el software de análisis cualitativo NVivo 12. Por último, para conocer el impacto de uno de los principales disparadores de la motivación de la propuesta, un escape room, se utilizó la escala GAMEX (Gameful Experience in Gamification), que permite valorar la percepción del alumnado en las siguientes dimensiones: disfrute o diversión, absorción, pensamiento creativo y autoconfianza, activación y ausencia de emociones negativas. En conclusión, los resultados de la presente tesis doctoral hacen referencia al impacto formativo y emocional que las metodologías activas y la gamificación, junto con un enfoque transmedia del aprendizaje, tienen en la formación de futuros docentes de Educación Física. Cabe destacar, en primer lugar, que cuando los estudiantes adquieren un rol activo y son los que generan sus propios contenidos se condiciona favorablemente su motivación y aprendizaje, sintiéndose los verdaderos protagonistas de su formación. Además, el hecho de aprovechar un formato significativo para el alumnado, como es el caso de Masterchef, favoreció su implicación, al vivenciar en primera persona algo que previamente habían disfrutado como espectadores. En este sentido, otro aspecto importante fue el cuidado de los detalles, lo que aumentó la credibilidad de la propuesta, incluyendo el lenguaje y los elementos propios del concurso. Sin embargo, si hay un elemento diferenciador en una propuesta de estas características es el rol del docente, ya que se ha evidenciado su incidencia en el componente emocional, aspecto clave en el aprendizaje y en el adecuado desempeño de su futura práctica profesional.
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