La animación experimental constituye un espacio disruptivo que permite al artista jugar con nuevas y tradicionales técnicas, erigiéndose así como un medio adecuado incluso para la reivindicación. Aunque es innegable la aportación a la innovación en el arte de este tipo de animaciones, este trabajo se centra en poner de manifiesto su valor en el ámbito profesional en distinto tipo de contextos. Pero para poder ser aplicable en esos entornos, requiere una actualización a las herramientas y procedimientos actuales. Para validar la hipótesis de esta tesis, el autor de este trabajo hace un recorrido por las principales técnicas tradicionales de animación, así como las actuales tendencias y herramientas, y propone una hibridación de las mismas para obtener metodologías nuevas, ágiles y aplicables a entornos de producción reales. Eso implica tener en cuenta los tiempos estrictos de realización de las obras comerciales, la restricción de recursos, y la necesidad de tener un método de trabajo flexible y adaptable a las necesidades de este tipo de obras. A lo anterior se le suma la necesidad y la oportunidad de trabajar y coordinar la realización con artistas de otras disciplinas, que suelen estar involucrados en las obras comerciales. El autor de esta tesis enfoca este estudio mediante el análisis de obras reales del propio artista, describiendo las propuestas metodológicas y de herramientas utilizadas, que hibridan el uso de técnicas tradicionales con las disponibles actualmente, la evolución de las metodologías propuestas, y los hallazgos producidos por la aplicación y refinado de las mismas. Las obras presentadas son un subconjunto de la producción artística y profesional del propio autor, y el alcance y el impacto de las mismas sirven como validación de la propuesta de hibridación de técnicas y metodologías. Son cuatro obras que abarcan desde proyectos personales que mezclan imagen real y generada por ordenador, hasta encargos para intervenciones artísticas basadas en el uso de inteligencia artificial generativa, pasando por videoclips con estética de cómic y videojuegos retro para artistas internacionales y por un documental con ensoñaciones animadas realizadas con técnicas digitales y realidad virtual que ha sido nominado a los Goya. Como conclusión se destaca que la metodología propuesta en este trabajo, fruto de la evolución de la técnica del artista y la adopción de tecnologías emergentes y tradicionales, y descrito en detalle sobre cuatro casos reales, representa un flujo de trabajo modular y adaptable, ágil y fundamentado, que permite afrontar producciones comerciales con restricciones temporales y de otros recursos.
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