Ayuda
Ir al contenido

Dialnet


Identidad Gamer y masculinidad: Narrativas y Tipología en el uso del videojuego

  • Autores: Pablo Esteban Romero Medina
  • Directores de la Tesis: Rafael Vázquez García (dir. tes.)
  • Lectura: En la Universidad de Granada ( España ) en 2026
  • Idioma: español
  • ISBN: 9791370151058
  • Número de páginas: 925
  • Programa de doctorado: Programa de Doctorado en Ciencias Sociales por la Universidad de Granada
  • Enlaces
    • Tesis en acceso abierto en: DIGIBUG
  • Resumen
    • español

      El videojuego se ha convertido a lo largo de las últimas décadas en el objeto cultural por excelencia de nuestra era. Distintos informes concluyen que en personas menores de 40 años a lo largo del globo es difícil encontrar a alguien que no haya jugado alguna vez. La cultura del videojuego permea la sociedad influyendo nuestro lenguaje, memoria histórica, imaginarios e instituciones, en lo que algunos autores han denominado un proceso de “videoludificación” de la sociedad. Los discursos hegemónicos de dicha cultura y de las comunidades generadas en su interior se han constituido en una fuente de socialización de valores para amplias capas de la población. Al mismo tiempo, diversas autoras han señalado los vínculos y afinidades de una parte de dicha cultura con la ideología de la llamada Alt Right. Al punto de que episodios como el GamerGate han sido caracterizados como la antesala de la primera victoria de Donald Trump en 2016 y un ensayo político de lo que ha devenido la estrategia de la Alt Right a nivel global. Por ello, la presente tesis tiene dos objetivos: (i) analizar el vínculo existente entre los grupos de extrema derecha y neomasculinistas con sectores de la comunidad de jugadores de videojuegos. Examinar como estos grupos han conseguido politizar y radicalizar a sectores de la juventud a través de la construcción de un discurso y narrativas especificas asociadas a la llamada identidad o identidades “gamers”; (ii) explicar el rol de las narrativas clásicas del videojuego en la construcción de estas identidades neomasculinistas y el vínculo existente entre dichas identidades y el discurso hegemónico en la comunidad gamer. Para lograr estos objetivos hemos construido un marco teórico multidisciplinar que combina diferentes autoras de teoría política y de Games Studies. En lo que respecta al diseño metodológico hemos seleccionado una muestra de videojuegos populares y reconocidos culturalmente por los jugadores entre el periodo de 2008 a 2016 para estudiar la presencia de posibles elementos ideológicos afines a la Alt Right dentro de las obras. Para esto, se ha diseñado una ficha de análisis que plantea estudiar las obras siguiendo una metodología de análisis intertextual y se han constituido una serie de categorías políticas que aplicar a los textos para rastrear posibles elementos ideológicos. Los hallazgos principales revelan que la mayor parte de obras contienen una estructura heterogénea con elementos ideológicos contradictorios. Con algunos discursos prácticamente ausentes y otros enmarcados en el “sentido común” del videojuego en contradicción directa con la intención explícitamente crítica de la obra. El eje fundamental de afinidad sería el carácter históricamente masculinista de la cultura del videojuego y su cercanía a los discursos antifeministas de la Alt Right. No obstante, la relativa heterogeneidad ideológica de las obras nos plantea que dicha masculinización de la cultura no corresponde necesariamente a una radicalización política a la extrema derecha, sino que forma parte del reflejo de clivajes político-sociales que el videojuego expresa como producto de la industria cultural contemporánea. Como marca la existencia del GamerGate 2.0 el videojuego es aún un campo de batalla ideológico entre distintas corrientes políticas.

    • English

      In recent decades, video games have become the quintessential cultural object of our era. A plethora of reports conclude that, on a global scale, it is challenging to identify a person under the age of 40 who has not partaken in a game at some point. Video game culture has permeated society to such an extent that it has come to influence our language, historical memory, imaginaries and institutions. This process has been termed the 'videoludification of society' by some authors. The hegemonic discourses of this culture and the communities generated within it have become a source of socialisation of values for broad layers of the population. Concurrently, various authors have drawn attention to the links and affinities of a component of this culture with the ideology of the so-called Alt Right. It has been posited that events such as GamerGate may be regarded as a harbinger of Donald Trump's inaugural victory in 2016, a political rehearsal of the strategy that the Alt Right has subsequently employed on a global scale. The present thesis has two objectives: (i) it will analyse the link between far right and neo-masculinist groups and sectors of the video game community. How have these groups succeeded in politicising and radicalising segments of the youth via the establishment of a discourse and specific narratives associated with the so-called 'gamer' identity or identities? (ii) what is the role of classic video game narratives in the construction of these neo-masculinist identities, and what is the link between these identities and the hegemonic discourse in the gamer community. To achieve these objectives, a multidisciplinary theoretical framework has been constructed, combining different authors from the fields of political theory and Game Studies. In terms of methodological design, a sample of popular video games that are culturally recognised by gamers between 2008 and 2016 has been selected for the purpose of studying the presence of possible ideological elements related to the Alt Right within the works. For the purpose of this study, an analysis sheet has been devised to facilitate the examination of the works. This analysis will be conducted through the framework of an intertextual analysis methodology. Additionally, a series of political categories have been developed for application to the texts. The purpose of this is to identify and analyse any ideological elements that may be present. The primary findings indicate that the majority of the works exhibit a heterogeneous structure, characterised by the presence of contradictory ideological elements. It is evident that certain discourses are practically absent, whilst others are framed in the 'common sense' of the video game, thereby directly contradicting the explicitly critical intention of the work. The fundamental axis of affinity would be the historically masculinist character of video game culture and its proximity to the anti-feminist discourses of the Alt Right. However, the relative ideological heterogeneity of the works suggests that this masculinisation of culture does not necessarily correspond to a political radicalisation to the extreme right. Rather, it forms part of the reflection of the socialpolitical cleavages that video games express as a product of the contemporary cultural industry. The existence of GamerGate 2.0 demonstrates that the arena of video games continues to serve as an ideological battleground between disparate political currents.


Fundación Dialnet

Dialnet Plus

  • Más información sobre Dialnet Plus

Opciones de compartir

Opciones de entorno