La investigación realizada analiza las actividades, conceptos y metodologías que orbitan alrededor del videojuego y plantea su uso desde las instituciones culturales. Estos, pueden ser una herramienta útil para generar experiencias de aprendizaje significativo, que mantengan y atraigan a un público joven, o un público que habitualmente no visitaría la institución.
El contexto en el que se enmarca esta exploración teórica es el de las teorías posthumanistas que abordan la evolución incesante de las nuevas tecnologías y cómo las mismas modifican el comportamiento humano a través de su uso. Así pues, la cantidad de usuarios que dedican su tiempo de ocio al videojuego va en aumento, no solo en número, sino también en edades. La interactividad propia de este medio sumada a la de las Redes Sociales, condiciona la capacidad de atención de los usuarios. Estos a su vez son un público potencial de la institución, y su manera de interactuar y pensar responde a los cánones actuales mediados por la tecnología. Por este motivo es necesario incorporar los nuevos modelos de pensamiento posthumano en las relaciones que las instituciones culturales establecen con su público: desde la realidad del presente, la complejidad del mundo, y los vínculos inseparables entre la humanidad y los artefactos tecnológicos actuales.
Partiendo de esa base teórica, la investigación analiza el ciclo de conferencias ¿Pantalla De Inicio¿ realizado en el Espacio Fundación Telefónica (Madrid) entre marzo y noviembre de 2018. Conformado por siete sesiones, se pretendió crear un punto de encuentro entre las personas relacionadas o atraídas por el mundo del videojuego con el Espacio Fundación Telefónica como institución cultural. Mediante el estudio de dichas conferencias y talleres, se persigue extraer conclusiones útiles con las que trazar una posible y futura metodología basada en el videojuego como práctica artística contemporánea y como herramienta educativa. Este estudio de caso plantea cambios en las metodologías de educación artística en instituciones culturales para la elaboración de futuras programaciones en torno al videojuego como forma de arte propia del siglo XXI.
This research analyses the activities, concepts and methodologies that revolve around video games and their use in cultural institutions. These can be a useful tool to generate meaningful learning experiences that maintain and attract a young audience, or an audience that would not normally visit the institution. The context in which this theoretical exploration is framed is that of posthumanist theories that address the incessant evolution of new technologies and how they modify human behavior through their use. Thus, the number of users who dedicate their leisure time to video games is increasing, not only in number but also in age...
© 2001-2026 Fundación Dialnet · Todos los derechos reservados