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Identidad digital: caracterización, evaluación, y propuesta de intervención basada en juegos de rol

  • Autores: Cecilia Rollano Carcajona
  • Directores de la Tesis: Juan Carlos Pérez-González (dir. tes.), Marcos Román González (codir. tes.)
  • Lectura: En la UNED. Universidad Nacional de Educación a Distancia ( España ) en 2025
  • Idioma: español
  • Tribunal Calificador de la Tesis: María del Pilar Alejandra Cortés Pascual (presid.), Ángel Barbas Coslado (secret.), Lisa Alves Gomes (voc.)
  • Programa de doctorado: Programa de Doctorado en Educación por la Universidad Nacional de Educación a Distancia
  • Materias:
  • Texto completo no disponible (Saber más ...)
  • Resumen
    • español

      La identidad digital se configura como una reconstrucción del yo. En ocasiones, es un correlato de versiones excesivamente curadas, contradictorias o extremadamente disruptivas. También podría considerarse una versión híbrida, ya que además de estar moldeada por las affordances, también se nutre del mundo físico, y de las características individuales del propio sujeto. El objetivo general de esta tesis es promover el desarrollo de una identidad digital saludable; para ello, los objetivos específicos se estructuran en torno a tres áreas fundamentales:

      (1) Revisión y delimitación del constructo de identidad digital.

      (2)Evaluación y análisis crítico de las identidades digitales en las plataformas.

      (3)Intervención psicoeducativa a través de juegos de rol.

      Para alcanzar estos objetivos, se han realizado diversos estudios. Aunque no todos ellos forman parte del compendio.

      En la primera publicación, Mujeres que no aman a las mujeres, se emplean métodos mixtos, combinando la metodología computacional y la cualitativa. Los datos se extrajeron a través de la API de Twitter (X), recopilando más de 8000 tuits, que se codificaron manualmente. Posteriormente, se identificaron los escritos por mujeres. Los datos se preprocesaron y se unificó el corpus para permitir la exploración y el análisis descriptivo. Por último, se llevó a cabo un análisis temático.

      La segunda publicación, Rol DIY, es una propuesta de intervención psicoeducativa basada en juegos de rol. Combina elementos narrativos y participativos con el objetivo de fomentar el pensamiento crítico y mejorar las competencias relacionadas con la alfabetización digital. A través de una plantilla, los grupos desarrollan un juego de rol sencillo. El capítulo describe los componentes clave y el marco teórico en el que se basa la propuesta.

      La tercera publicación, El mensaje, presenta la prueba piloto de un juego de rol desarrollado con un grupo focal, que evalúa su idoneidad como intervención con adolescentes. Esta se llevó a cabo a través de Discord y Telegram. Metodológicamente, se enmarca en el ámbito de la investigación basada en el diseño. Se incluye el marco de competencias, principalmente emocionales y digitales, y se explica cómo se abordan estas a través del juego. Los contenidos incluyen el sexting, el abuso sexual y el ciberacoso entre otros. Entre las mejoras introducidas se encuentra la implementación de una sesión informativa, que permite a los jugadores salir del juego de forma segura.

      Por último, la cuarta publicación, Induced citation analysis, se inicia con una revisión sistemática, donde se utiliza el protocolo PRISMA y el diagrama de flujo. A partir de la revisión de la literatura, combinada con un análisis temático inductivo e iterativo, se desarrolla la Induced citation checklist y su gráfico. Se trata de una herramienta metodológica original en el campo de la integridad académica, que facilita la medición del sesgo introducido en los estudios a través de las citas.

      En síntesis, se ha realizado una revisión sistemática, que ha ayudado a caracterizar la identidad digital; junto a los estudios realizados, ha ayudado a definir un marco para la evaluación de la identidad digital en las plataformas. En este sentido, se han presentado propuestas de intervención psicoeducativa basada en rol. Y, por último, como fruto de esta tesis, especialmente la revisiones realizadas, se aporta una herramienta para controlar el sesgo que es introducido a través de las citas, lo que se considera repercute tanto en la calidad del estudio como en la integridad de la investigación.

    • English

      Digital identity is configured as a reconstruction of the self. At times, it corresponds to overly curated, contradictory, or extremely disruptive versions. It could also be considered a hybrid version, because in addition to being shaped by affordances, it is also fed back by the physical world, and the individual characteristics of the subject themselves. The general objective of this thesis is to promote the development of a healthy digital identity; to this end, the specific objectives are structured around three core areas:

      1. Review and delimitation of the digital identity construct.

      2. Evaluation and critical analysis of digital identities on platforms.

      3. Psychoeducational intervention through role-playing games.

      To achieve these objectives, various studies have been conducted. Although not all of them are part of the compendium.

      In the first publication, Mujeres que no aman a las mujeres (Women who do not love women), mixed methods are employed, combining computational and qualitative methodology. The data were extracted through Twitter’s API, gathering over 8,000 tweets, which were manually coded. Subsequently, those written by women were identified. The data were pre-processed and the corpus was unified to allow for exploration and descriptive analysis. Finally, a thematic analysis was carried out.

      The second publication, Rol DIY, is a psychoeducational intervention proposal based on role-playing games. It combines narrative and participatory elements with the aim of fostering critical thinking and improving media-related competences. Through a template, group develop a simple role-playing game. The chapter outlines the key components and describes the theoretical framework underpinning the proposal.

      The third publication, El mensaje, presents the pilot test of a role-playing game developed with a focus group, which assesses its suitability as an intervention with adolescents. This was carried out via Discord and Telegram. Methodologically, it falls within the scope of design-based research. The competence framework is included—mainly emotional and digital competences—explaining how these are addressed through the game. Contents include sexting, sexual abuse, and cyberbullying, among others. Among the improvements introduced was the implementation of a debriefing, enabling players to exit the game safely.

      Finally, the fourth publication, Induced citation analysis, begins with a systematic review of role-playing games. The PRISMA protocol and flow diagram are used. Based on the literature review combined with an inductive and iterative thematic analysis, the Induced Citation Checklist and its graphic are developed. It is an original methodological tool in the field of academic integrity, facilitating the measurement of bias introduced into studies through citations.

      In summary, a systematic review has been conducted which has contributed to the characterisation of digital identity; together with the studies undertaken, it has helped to define a framework for the evaluation of digital identity on platforms. In this regard, proposals for psychoeducational interventions based on role-play have been presented. Finally, as an outcome of this thesis, and in particular of the reviews, a tool is provided to monitor the bias introduced through citations, which is regarded as affecting both the quality of the study and the integrity of research.


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