La utilización de la tecnología en la educación pretende servir de catalizador para fomentar la innovación en la enseñanza y el aprendizaje. La introducción de un sistema nuevo genera invariablemente cambios, y la adopción de la tecnología también cumple con esta función de ruptura. Debido a esto, en el ámbito educativo se han utilizado diversas tecnologías, que desde las más elementales hasta las más avanzadas, como las tecnologías inmersivas, como la realidad virtual y aumentada. La utilización de los recursos inmersivos para la enseñanza tiene como propósito abordar una serie de interrogantes que frecuentemente presentan los docentes, tales como la carencia de interés, compromiso, participación, concentración y dinamización de las clases, especialmente en las exposiciones teóricas. No obstante, la literatura actual indica que no existe un consenso acerca del valor añadido del empleo de estas tecnologías en el aula. La presente situación genera incertidumbre acerca de si la inversión de tiempo, esfuerzo y dinero necesarios para su desarrollo e implementación tiene una retribución. Con el fin de abordar esta cuestión, se examinó el potencial educativo de la tecnología de los platós virtuales para la enseñanza, mediante la ejemplificación del entorno virtual de Edison, una plataforma de creaciones con realidad mixta. Considerando la relevancia de incorporar un diseño metodológico que aborde la complejidad de la investigación en tecnología educativa, que se fundamenta en una concepción humanista e interpretativa, se aplicó una perspectiva tridimensional: el creador, el contenido y el receptor, mediante un enfoque didáctico y comunicativo propio de la tecnología. El método empleado fue el estudio de trece casos de uso en el cual colaboran los docentes y discentes con diversos perfiles y áreas académicas. La triangulación de siete técnicas metodológicas se utiliza para recopilar, contrastar y complementar la información de las fases del proceso de enseñanza-aprendizaje mediante la tecnología de los platós virtuales. Los resultados indicaron que existe un potencial positivo para el uso de la tecnología como catalizador de la creatividad en el proceso de enseñanza y aprendizaje. Su aplicación crea una sinergia en el aula, en la cual se revaloriza el papel del profesor, se fomenta la participación y la implicación del alumno en respuesta al esfuerzo requerido por el creador. Sin embargo, se evidencia que la reproducibilidad de los modelos de enseñanza-aprendizaje tradicionales no es viable para la enseñanza con recursos inmersivos, y se requiere una adaptación de los tres agentes al nuevo entorno. Es imperativo proporcionar a los educadores los recursos tecnológicos y didácticos para facilitar su capacidad de navegar por la curva de aprendizaje. Para alcanzar este propósito, proporcionamos las orientaciones de una guía para la elaboración de contenidos en entornos inmersivos que abordan la perspectiva de la tecnología, el enfoque comunicativo y el enfoque didáctico. Esto garantiza la incorporación de la tecnología como un agente innovador y dinámico en la enseñanza, tanto en el ámbito presencial como a distancia.
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