En la actualidad, los docentes tienen acceso a una variedad de recursos pedagógicos para responder a las demandas académicas, siendo los juegos digitales herramientas valiosas para mejorar la motivación durante proceso de enseñanza-aprendizaje. En este contexto, las estrategias pedagógicas lúdicas, como el aprendizaje basado en juegos y la gamificación, se postulan como metodologías adecuadas para aumentar la motivación y rendimiento académico del alumnado. Objetivos. Los artículos de esta tesis se han centrado en estudiar los efectos de una estrategia combinada, aprendizaje basado en juegos digitales gamificados en alumnos del Grado en Ciencias de la Actividad Física y Deporte. Primeramente, se ha realizado una revisión sistemática con el objetivo de conocer aspectos de diseño y el efecto que generan los juegos digitales en los alumnos del ámbito de educación física. Seguidamente, se han analizado los efectos de la estrategia lúdica en la motivación intrínseca y extrínseca, el compromiso con los juegos, la motivación por la tarea, el aprendizaje, el estado de flow, la atención, la relevancia, la confianza, la satisfacción, el rendimiento académico, el aprendizaje conceptual y procedimental que se produce en el estudiantado. Metodología. Para la revisión sistemática se utilizó la metodología PRISMA, seleccionando cinco bases de datos multidisciplinares, encontrando tras el cribado un total de 3717 artículos. En el artículo 2, se utilizó un diseño de métodos mixtos, en cambio, en los artículos 3 y 4, se recurrió a instrumentos puramente cuantitativos. Un total de 510 estudiantes participaron durante el curso académico 2021-2022 y 2022-2023. Para evaluar las variables motivacionales se utilizaron el Cuestionario de Estrategias Motivacionales para el Aprendizaje (MSLQ), el cuestionario de Motivación por Estrategias lúdicas de Aprendizaje Cooperativo (CMELAC), Encuesta de Motivación de Materiales de Instrucción (IMMS), los informes de participación de la plataforma Moodle y un cuestionario con tres preguntas abiertas. Una prueba evaluativa que contempló preguntas tanto teóricas como prácticas, se utilizó para medir el efecto del aprendizaje basado en juegos digitales sobre el rendimiento académico. Se utilizó el programa SPSS V.23 para el análisis de los datos cuantitativos, recurriendo al t-test para muestras independientes con un ajuste de Boferroni al nivel alfa (p=.017) (artículo 2,), la d de Cohen para calcular el tamaño del efecto (artículo 3). En el artículo 4 se utilizaron ANOVAs independientes y medidas repetidas. El tamaño del efecto se obtuvo mediante eta cuadrado parcial (2). El programa informático ATLAS.TI V.7 fue utilizado para categorizar y llevar a cabo el análisis cualitativo (artículo 2). Conclusiones. Los presentes estudios respaldan el uso la estrategia lúdica (aprendizaje basado en juegos digitales gamificados) como una herramienta pedagógica eficiente que se ajusta al objetivo de conseguir un aprendizaje con altos niveles de motivación intrínseca, ofrece un compromiso valioso con el contenido del aula, y mejora en el desempeño procedimental académico del alumno.
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