La ludificación o gamificación destaca por el uso de técnicas y dinámicas propias de los juegos en actividades no necesariamente recreativas para potenciar la motivación con diversos fines. En el ámbito de la educación ha demostrado su eficacia, ya sea a cortas edades, como elemento para captar la atención en la niñez, o en edades más maduras, como una manera de adquirir conocimientos de forma diferente y dinámica. Para ello, es común la creación de juegos con un enfoque educativo concreto, los conocidos como serious games. Con el paso del tiempo y la evolución de la tecnología las formas de ocio han cambiado, abriendo nuevos caminos y posibilidades; uno de los más prominentes son los videojuegos, que han marcado un nuevo paradigma en el marco de la gamificación educativa dada su popularidad y las posibilidades que ofrecen. Si bien se han llevado con éxito diferentes serious games digitales a las aulas, mejorando los resultados de los alumnos y fomentando el desarrollo de distintas habilidades, es necesario un constante estudio de estas potenciales herramientas de apoyo pedagógicas, para conocer sus posibles ventajas y cómo aplicarlas de manera eficiente. Para la presente investigación se desarrolló un videojuego educativo, "El Enigma de Toledo", contextualizado en un periodo histórico concreto según el material curricular de 1º y 2º de la ESO. El juego fue diseñado con un carácter interdisciplinar y, aunque predominantemente histórico, también tenía contenido artístico y matemático, entre otros. Posteriormente se realizaron pruebas del juego entre diferentes muestras, incluyendo a estudiantes de 2º de la ESO (prueba piloto), expertos en educación y expertos en videojuegos, para proceder con cuestionarios acerca de la experiencia y el análisis de los datos obtenidos, que evidenciaron la viabilidad de esta herramienta y las posibilidades que ofrece, tanto para discentes como para docentes
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