Este documento revisa desde una amplia bibliografía técnica e histórica la evolución de la simulación tridimensional sobre superficies planas; luego, el uso de la imagen animada y del aprovechamiento de la electrónica y las computadoras para crear imagen digital 3D, tanto para investigación y entretenimiento. En el capítulo I se detallan los primeros intentos artesanos y artísticos usados para representar el movimiento y el volumen tridimensional, explorado inicialmente desde culturas antiguas. Luego, se explica por qué el observar y describir el comportamiento de la luz provocó en científicos europeos del siglo XV al XVIII el deseo de combinar óptica y mecánica para simular figuras animadas y luego el desplazamiento de objetos inertes. El capítulo III muestra el contexto técnico, donde se profundiza en tecnologías para render, articulación de geometrías digitales, modelado, color y texturizado, junto con los primeros hitos en computación, hardware y software, en algoritmos que permitieron desde la electrónica y el píxel reproducir líneas, imágenes texturas y luz digital. El último capítulo muestra paso a paso el flujo de trabajo, las técnicas y los recursos de producción usados en dos proyectos 3D, realizados por el autor de este documento: el primero es la completa producción (en modelado, texturizado, color e interacción) de un personaje con forma humana realista en 3D interactivo y su simulación realista de un ambiente selvático, basado en la cultura amazónica huaorani. El segundo proyecto expone la completa producción de un personaje robot del animé japonés en 3D, junto con su ambientación. Se concluye que el deseo de transformar la materia inerte, más la suma de disciplinas técnico-artísticas diversas, confluyó en tres grandes fundamentos de la animación y del 3D digital: el deseo de simular volumen y movimiento, la acción de alterar el plano, y la actividad divulgadora de la ciencia y sus resultados.
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