Diseño y validación de una prueba para evaluar el tiempo de ejecución y toma de decisiones en acciones técnicas de fútbol táctico (pases y conducción) El tiempo de reacción es muy importante en el rendimiento deportivo y se refiere específicamente al lapso de tiempo existente entre la aparición del estímulo y el inicio de una respuesta motriz. Por lo tanto, medir el tiempo de reacción puede convertirse en una estrategia efectiva para analizar el nivel de rendimiento de un jugador en función de su toma de decisiones. El tiempo de reacción visual se puede dividir en dos momentos: el primero, es el período correspondiente al tiempo transcurrido entre la aparición de un estímulo y el inicio de los movimientos sacádicos (180 y 300 ms.), y el l segundo momento, es la duración del impulso nervioso desde el órgano sensorial hasta la placa motora, el cual oscila entre 180 y 200 ms.
Además de lo anterior, es necesario considerar otro momento, el tiempo de decisión, que se refiere al tiempo que demora la toma de decisiones y el cual depende de las características del estímulo. Este tiempo aumenta el tiempo total de reacción visual. Por lo tanto, la prueba propuesta en este trabajo, dadas sus características, está inscrito en lo que Bonnet llama el tiempo de reacción complejo, ya que la respuesta debe discriminar la dirección del estímulo. También, Torres-Tejada et al., utilizaron estímulos que requerían su propia respuesta (flechas en cuatro direcciones), combinándolos con estímulos en donde las respuestas deberían inhibirse.
Del mismo modo, es esencial aclarar que la flexibilidad cognitiva, definida como pensar creativamente y desde diferentes perspectivas para adaptarse rápida y flexiblemente a las circunstancias cambiantes, está implícita en la toma de decisiones, la cual a su vez se define como la elección de una acción, y su resultado se puede observar como una respuesta motora o verbal. En este sentido, se aborda el concepto de stroop espacial, en donde los conflictos y las interferencias propios de este paradigma, exigen una demanda en la flexibilidad cognitiva para suprimir el estímulo irrelevante (ubicación de la flecha) y responder según la elección del estímulo relevante (dirección de la flecha). Esto requiere que los participantes discriminen la dirección de las flechas, debido a que pueden aparecer en una posición congruente o incongruente respecto a esa dirección.
En un intento por acercarse a las situaciones reales de juego en el deporte, se utiliza también el paradigma llamado: procedimiento explícito de cambio de señales, que es un método para estudiar el cambio de tareas, generando modificaciones en el comportamiento por medio de diferentes procesos del control ejecutivo (memoria de trabajo, control inhibitorio, flexibilidad cognitiva). Cuando dos ensayos consecutivos son diferentes porque hay alternancia en las tareas (cambio de señal y cambio de tarea), el primero produce un efecto de inercia sobre el segundo, y el conflicto para cambiar la respuesta aumenta. Este costo de cambio puede explicarse por la dificultad en la inhibición activa y voluntaria para desvincularse del estímulo anterior. El control ejecutivo se refiere a los procesos por los cuales la mente se controla a sí misma para elegir y monitorear el comportamiento, teniendo en cuenta las consecuencias y la posibilidad de desconectarse si lo considera necesario. De esta manera, múltiples tareas concurrentes originadas por procesos perceptivos, cognitivos y motores modulan el tiempo de reacción.
La flexibilidad cognitiva se entrelaza con la toma de decisiones para cambiar la dirección del movimiento y el tipo de acción presente en los deportes interactivos (juegos de equipo/pelota) porque además de los componentes técnicos y físicos, también hay dependencia de las habilidades cognitivas para obtener resultados. Por ejemplo, el fútbol es un deporte de equipo y de oposición, donde los jugadores deben evaluar rápidamente la información sobre el balón respecto a sus compañeros, oponentes y la ubicación en el campo antes de considerar la acción apropiada en función de sus habilidades, las instrucciones del entrenador y la situación actual del partido. Cuando se trata de disparar, pasar o regatear, el jugador de fútbol necesita una percepción visual excepcional para registrar a los oponentes y compañeros de equipo que se acercan, así como una toma de decisiones rápida y un control inhibitorio para cambiar el plan motor si un defensor impide la ejecución del actual.
En este sentido, la toma de decisiones ha sido evaluada utilizando videos de acciones ofensivas de partidos oficiales (11 vs.11) de las principales ligas europeas de fútbol (España, Inglaterra, Italia y Alemania). En consecuencia, el propósito de esta investigación es diseñar y validar una prueba factible basada en paradigmas con evidencia científica (Tiempo de Reacción Complejo, Paradigma de Tarea de Elección, Stroop Espacial y Procedimiento Explícito de Cambio de Tareas) utilizados en la neuropsicología y que, en condiciones de laboratorio, permita analizar el nivel de desempeño del futbolista, obteniendo información precisa y relevante sobre los tiempos de ejecución y la toma de decisiones presentes durante la ejecución de acciones en el fútbol (específicamente pases y conducción). Esta prueba evalúa la toma de decisiones utilizando acciones técnicas y tácticas típicas del fútbol, y aunque es una prueba de laboratorio, se ejecuta en un campo abierto, a diferencia de otras pruebas que evalúan la toma de decisiones en un espacio cerrado que restringe la respuesta motora. Al diseñar el estudio, se planteó la hipótesis de que la prueba cumpliría con los requisitos de validez y confiabilidad debido a que su diseño está basado en paradigmas validados de la neurociencia cognitiva, que producen conflictos, interferencias y perturbaciones en las funciones ejecutivas que subyacen a la toma de decisiones y que modulan el tiempo de decisión. La validación de esta prueba permitirá a los profesionales de las ciencias del deporte evaluar de manera más objetiva el rendimiento técnico-táctico de las acciones ofensivas del fútbol. La prueba, en función de sus características, se denominará Stroop Task Football Test (STFT) o Test de Calle.
Metodología: Estudio cuantitativo, transversal y descriptivo aplicado en 30 jugadores jóvenes. Se programaron un total de 32 estímulos, correspondientes a 64 respuestas, de los cuales se obtuvo el índice total producto de la división entre la toma de decisiones equivalente a los aciertos y el tiempo de ejecución.
Resultados: El índice de validez de contenido (CVI = 0,78) mostró un alto grado de consenso entre los expertos. En el proceso de validación, se utilizó el coeficiente de correlación intraclase (ICC) para evaluar la confiabilidad intraclase e interobservador, encontrándose un nivel moderado de concordancia entre los sujetos para el Tipo de Acción (TA) (ICC = 0,593) y el tiempo de ejecución (TE) (ICC = 0,602) y un nivel moderado alto de concordancia para la dirección del movimiento (DM) (ICC = 0,804) y el índice total (IT) (ICC = 0,855). En cuanto a la confiabilidad interobservador, se encontró un excelente nivel de concordancia para todas las variables: Tipo de acción (TA) (ICC = 0,998), Dirección del Movimiento (DM) (ICC = 0,998), Tiempo de Ejecución (TE) (ICC = 1,000) e Ïndice Total (IT) (ICC = 1,000). Para la relación entre las variables intraobservador e interobservador, la significación estadística se estableció como p < 0,01. Finalmente, la ETM intraobservador (5,40%) y la ETM interobservador (0,42%) fueron bajas en comparación con el valor de referencia (5,9%).
Conclusión: Los resultados muestran que la prueba desarrollada es estable en el tiempo y puede ser utilizada por cualquier evaluador, ya que el nivel de acuerdo por parte de los observadores mostró buena consistencia. Por lo tanto, la prueba diseñada cumple con los criterios de validez, dado que las variables muestran confiabilidad intraclase (test-retest) y confiabilidad entre observadores. Las variables permitieron obtener un resultado indicativo del rendimiento del atleta respecto a la prueba en situación de laboratorio. De esta manera, el Índice Total (IT) o índice cognitivo-motor se obtuvo a partir de la suma de los intentos exitosos (un máximo de 64: 32 para el tipo de acción y 32 para la dirección del movimiento, correspondientes a 32 ensayos; cada ensayo permitió calificar tanto la acción como la dirección) divididos por el tiempo de ejecución de la prueba.
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