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Resumen de Narrativa y accesibilidad de personas con discapacidad visual a los videojuegos

Jaime Fernando Barahona Martínez

  • Los videojuegos se presentan a la sociedad como uno de los medios de ocio más interactivo e inmersivo, por ello el cuidado de su narrativa es crucial para una experiencia plena de sus posibilidades. Por otro lado, la accesibilidad tiene como objetivo normalizar la vida de las personas con discapacidad, permitiéndoles hacer uso y disfrutar de los servicios o de la cultura que se ofrece. Las personas con discapacidad visual son uno de los colectivos que más barreras encuentran para poder acceder a los videojuegos, por eso se tratará de identificar los elementos del videojuego que más afectan a su accesibilidad, así como las prácticas que más puedan ayudar a mejorarla, haciendo uso de la narrativa y el diseño que conlleva el medio interactivo. A través de los canales visual, sonoro y táctil el videojuego se comunica con sus jugadores, haciéndoles partícipes de su mundo ficcional, a través de sus mecánicas y dinámicas. Por ello, si no se puede recibir información de uno de esos canales, la experiencia sería incompleta o incluso imposible si les faltan datos claves para superar los obstáculos o interacciones necesarias para pasarse el juego. Con el objetivo de mejorar la accesibilidad de este colectivo, se investigará el diseño de videojuegos, la narrativa, la discapacidad visual y la accesibilidad. Haciendo uso de esta información se propone un sistema de análisis de prácticas de accesibilidad a los videojuegos de personas con discapacidad visual total, para con ello cubrir cualquier necesidad que pueda necesitar el amplio espectro de la discapacidad visual. En él se analizará la información general y el contexto de los juegos, su narrativa, su jugabilidad y las prácticas comunes de diseño accesible que se han identificado en la investigación del marco teórico. Con ese modelo se analizarán los títulos A Blind Legend, como videojuego que es plenamente accesible para personas con discapacidad visual total, y Assassin¿s Creed Odyssey, como videojuego no accesible para personas con discapacidad visual total. En el primer caso se extraerán buenas prácticas de accesibilidad, además del modo en el que se han implementado, y en el segundo se identificarán barreras a la accesibilidad, así como posibles maneras de solventarlas, desde la perspectiva narrativa, con la información recogida previamente. En ambos casos se destacarán los elementos que más afectan a la accesibilidad de las personas con discapacidad visual a los videojuegos, creando una base sobre la que continuar la investigación con más títulos y enfoques prácticos.


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