Ayuda
Ir al contenido

Dialnet


Influencia de la gamificación en las clases en Educación Física en Educación Primaria: Propuesta didáctica

  • Autores: Javier Guillén Rodríguez
  • Directores de la Tesis: Sergio López García (dir. tes.)
  • Lectura: En la Universidad Pontificia de Salamanca ( España ) en 2023
  • Idioma: español
  • Número de páginas: 291
  • Tribunal Calificador de la Tesis: Rubén Navarro Patón (presid.), Esther Sánchez Moro (secret.), Pelayo Diez Fernández (voc.), Brais Ruibal Lista (voc.), Rubén Arroyo del Bosque (voc.)
  • Materias:
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      El presente trabajo de investigación, trata sobre la influencia que tienen las metodologías emergentes y nuevas técnicas de enseñanza como es la gamificación en el área de Educación Física. Se contó con una muestra de 147 alumnos de un colegio público de Majadahonda (Comunidad de Madrid), con edades comprendidas entre 8-12 años, es decir de 4º a 6º de educación primaria. Para conocer esta influencia, se crearon dos grupos, un grupo control y un grupo experimental. Ambos grupos siguieron la programación didáctica con los mismos elementos curriculares, con la diferencia que la del grupo experimental estaba gamificada. La gamificación llevaba por título “PokEFmon contra el sedentarismo” y consistía en intentar conseguir la colección de cromos para completar el portfolio superando diferentes misiones. Al ser un estudio experimental, con anterioridad al comienzo de la intervención se realizó un pre-test y al finalizar un post-test. Los cuestionarios utilizados fueron: la escala del locus percibido de causalidad (PLOC), la escala de satisfacción y frustración de la necesidad de novedad (NSFS), la medida de la intencionalidad de ser físicamente activo (MIFA), el cuestionario para medir frecuencia y amplitud de uso de las TIC (CUTIC) y el cuestionario de Satisfacción con las clases de Educación Física (PACSQ).

    • English

      The present study experimentally studied the influence of emerging methodologies and new teaching techniques such as gamification in the field of Physical Education. The sample consisted of 47 students from a public school in Majadahonda (Community of Madrid), aged between 8 and 12 years old, from 4th to 6th grade.

      To determine this influence, two groups were created, a control group and an experimental group. Both groups followed a didactic program with the same curricular elements, but for the experimental group it was gamified. The gamification was entitled "PokEFmon against sedentary lifestyle" and consisted of trying to get the collection of stickers to complete the portfolio by overcoming the different missions.

      As this was an experimental study, a pre-test was carried out prior to the start of the intervention and a post-test at the end. The questionnaires used were: the Perceived Locus of Causality Scale (PLOC), Novelty Need. Satisfaction and Frustration Scale, (NNSFS), the Measurement of Intention to be Physically Active (MIFA), measure frequency and extent of use of ICT (CUTIC) and the questionnaire of satisfaction of Physical Education classes, Physical Activity Class Satisfaction Questionnaire (PACSQ).


Fundación Dialnet

Dialnet Plus

  • Más información sobre Dialnet Plus

Opciones de compartir

Opciones de entorno