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Resumen de Evaluación de un programa formativo gamificado en una asignatura del grado en enfermería de la Universidad de Barcelona

Antonio Rosa Castillo

  • Introducción La docencia universitaria se enfrenta al desafío continuo de adaptarse a las nuevas generaciones de estudiantes que crecen en un mundo digital en continua evolución. La tecnología está cambiando la forma en la que los estudiantes adquieren, organizan y procesan la información. Por lo tanto, se hace necesario que los profesores universitarios se adapten y utilicen una variedad de herramientas de nueva aparición para crear un entorno de aprendizaje interactivo que mejore la experiencia de aprendizaje de los estudiantes.

    La gamificación, una de las herramientas que ha mostrado un incremento de uso en la educación superior, ofrece una variedad de beneficios para sus estudiantes: estimula la participación al proporcionar retos que los alientan a interactuar con el contenido de una manera diferente, facilita el aprendizaje colaborativo, mejora la motivación y el compromiso de los estudiantes, lo que permite que los estudiantes experimenten el aprendizaje de una manera divertida y enriq8uecedora.

    Además de la gamificación, las redes sociales, como Instagram, ofrecen a los docentes una oportunidad única para llegar a los estudiantes de una forma más inmediata.

    Mediante estas plataformas, el profesorado puede diseñar actividades en línea para que los estudiantes compartan sus conocimientos y experiencias.

    Los docentes universitarios tienen el reto de adecuarse a los cambiantes estilos de aprendizaje de sus alumnos. La gamificación y las redes sociales pueden ser herramientas educativas innovadoras que ofrecen a los docentes la oportunidad de aumentar la motivación, y mejorar la adquisición de conocimientos entre sus alumnos.

    Objetivo Evaluar la eficacia y determinar la satisfacción de los estudiantes, de una intervención docente gamificada con una red social como Instagram en la asignatura de Bioquímica y Nutrición de primer curso del grado en Enfermería de la Universitat de Barcelona mediante la comparación entre grupos de intervención y grupos de control.

    Metodología La investigación constó de dos fases. En la primera, se evaluó el efecto de la gamificación en el aprendizaje de los estudiantes a través de un estudio experimental de tipo Solomon. En la segunda fase, se identificó la percepción del alumnado hacia la actividad gamificada a través de un estudio observacional, descriptivo y transversal, mediante la participación en un cuestionario, realizado ad-hoc, de satisfacción en línea para compartir sus opiniones sobre la actividad.

    El estudio experimental de Solomon consistió en la creación de cuatro grupos de estudio: dos grupos experimentales que recibieron la intervención y dos de control. Se administró un pretest a los dos grupos experimentales y un postest a los cuatro grupos. La eficacia de la intervención se midió comparando los grupos experimentales, uno con pretest y el otro sin pretest, con los grupos control, también uno con pretest y el otro sin pretest. Los datos se analizaron con el paquete estadístico SPSS V26 y consistió en la comparación de los conocimientos iniciales y finales de los cuatro grupos de alumnos.

    Resultados La intervención docente gamificada de la asignatura demostró ser más efectiva en el incremento de conocimientos que la clase tradicional. Los participantes del grupo experimental mostraron resultados de aprendizaje significativamente mejores que los del grupo control.

    Por lo que respecta a la percepción de los alumnos, el 71,7 % afirmó que la Página 4 de 4 gamificación les había ayudado a asimilar el contenido, entre el 66 % y el 70 % referían un aumento de la motivación para mantenerse al día con la asignatura y el 71,7 % se manifestó a favor de aumentar el uso de la gamificación en otras materias dentro de los estudios universitarios.

    Conclusiones La intervención docente, de un juego educativo basado en Instagram, resultó ser eficaz para mejorar los resultados de aprendizaje. Los resultados obtenidos indicaron que los participantes del grupo experimental obtuvieron resultados de aprendizaje significativamente mejores que los del grupo control, lo que indica que la intervención aplicada al grupo experimental tuvo un impacto positivo en el aprendizaje. Los alumnos participantes disfrutaron de la experiencia y valoraron la herramienta como útil para mejorar la comprensión de los conceptos y aumentar su motivación hacia la asignatura.

    Palabras clave: Gamification, Instagram, Game-based learning, Nursing students, Higher education, Social media


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