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Resumen de Gamificación en estudiantes de enfermería para la adquisición de competencias en soporte vital básico y avanzado

José Miguel Garrido Molina

  • español

    Introducción: La Parada Cardiorrespiratoria es la principal causa de muerte súbita, constituyendo un problema de primera magnitud para la salud pública afectando a nivel mundial a 3,7 millones de personas al año. La formación en enfermería, como ocurre en otras muchas disciplinas, se ha ido adaptando a los diferentes cambios acontecidos en Ciencias de la Salud. La formación efectiva en Soporte Vital requiere de una utilización óptima de las estrategias educativas. En muchas ocasiones, es el personal de enfermería quien determina la Parada Cardiorrespiratoria y comienza técnicas de Soporte Vital. Una manera eficaz de aumentar las competencias adquiridas en Soporte Vital Básico y Avanzado en el grado de enfermería podría ser la gamificación de la materia. Objetivos: Objetivo general: Analizar la adquisición de competencias en Soporte Vital Básico y Avanzado a través de la gamificación en estudiantes de enfermería. Objetivos específicos: (1) Conocer el estado de la literatura internacional sobre Soporte Vital Básico y Avanzado; (2) Adaptar y validar la Gameful Experience Scale (GAMEX) en estudiantes de enfermería; (3) Diseñar e implantar una aplicación para evaluar las competencias de Soporte Vital Básico y Avanzado en estudiantes de enfermería a través de la gamificación.

    Metodología: Los estudios que se recogen en las publicaciones de esta tesis doctoral incluyen un estudio descriptivo trasversal (artículo2) y un estudio cuasiexperimental (artículo 3). Además se utilizó un software desarrollado por Montoya et al. (artículo1) para la obtención automática de datos bibliográficos de publicaciones científicas mediante el uso de la interfaz API de base de datos Scopus durante el mes de abril de 2020. La recogida de datos se realizó mediante cuestionarios en una muestra de conveniencia de 226 (artículo2) y de 184 (artículo 3), todos ellos alumnos del segundo curso del Grado de Enfermería de la Universidad de Almería entre el mes de diciembre de 2018 (artículo 2) y los meses de febrero/marzo de 2020 (artículo 3). Los datos se analizaron mediante el paquete estadístico SPSS versión 24 (artículo2) y SPSS versión 23 (artículo 3). Se consideró significativo una p>0.05.

    Resultados: (Artículo 1) en total se obtuvieron 17917 resultados, con un total de 60226 relaciones y 53634 autores. Considerando los autores, el mayor porcentaje, un 28%, procedía de Estados Unidos, seguido por un 13% de autores de Japón. En tercer lugar, se encontraba China con un 11% de autoría. Se detectaron 6 comunidades donde el 38.56% correspondía a parada cardíaca, un 21.8% a Reanimación Cardiopulmonar, un 17.16% a Entrenamiento y Formación en Soporte Vital, un 12.45% a Ética y Toma de decisiones en la Parada Cardiaca, un 4.77% a tratamiento terapéutico y un 3.72% a técnicas de Soporte Vital. (Artículo 2) el test de Kaiser-Meyer-Olkin (KMO) para examinar la adecuación muestral fue 0.875, siendo mayor que el valor mínimo aceptable de 0.70. La prueba de esfericidad de Bartlett fue significativa (X2(351)= 3755.142, p<0.05). Los resultados de estas pruebas indicaron que el factor de análisis era apropiado. Se confirmó una estructura de 6 factores. El valor de α de Cronbach total fue de 0.855. Considerando cada dimensión, los valores de α de Cronbach fueron: 0.843 (disfrute), 0.898 (absorción), 0.865 (pensamiento creativo), 0.790 (activación), 0.841 (ausencia de efectos negativos), 0.860 (dominio). Para valorar la fiabilidad de cada ítem se tuvo en consideración el valor de α de Cronbach. En el análisis de la confiabilidad test-retest se obtuvo un nivel de correlación de 0,89 (p<0,05). (Artículo 3) el juego fue desarrollado en base a la literatura revisada, y el criterio del panel de expertos. Fue sometido a pilotaje con 10 estudiantes, los cuales indicaron un nivel adecuado de contenido y usabilidad de un 97%. El grupo control obtuvo una puntuación media de 6.90±1.45, mientras que el grupo experimental consiguió una puntuación de 7.72±1.43. Se realizó un test re-test con el test de conocimientos a las 3 semanas, observándose diferencias estadísticamente significativas entre los resultados del grupo control y grupo experimental (U=1185.000; Z=-2.956; P=0.003), de manera que el grupo experimental obtuvo una puntuación de 9.56±0.89, y el grupo control de 7.80±6.43. En la escala de experiencia de juego (Gamex), se obtuvieron las siguientes puntuaciones medias para cada dimensión: Disfrute 4.42±1.21; Absorción 3.13±1.10; Pensamiento creativo 3.53±1.05; Activación 3.59±0.84; Ausencia de efectos negativos 1.63±0.96; y Dominio 3.39±1.03. En cuanto a los resultados de cada ítem, los participantes indicaron puntuaciones elevadas en todas las dimensiones, excepto en ausencia de efectos negativos.

    Conclusiones: (Artículo 1) La Parada Cardiorrespiratoria sigue siendo una de las principales causas de muerte en todo el mundo, y una actuación adecuada es fundamental para aumentar la supervivencia de las víctimas. Por eso, los términos Parada Cardíaca y Reanimación Cardiopulmonar constituyen los dos elementos principales en las investigaciones encontradas sobre el tema. En cuanto a la Parada Cardiaca, la investigación se centra principalmente en el contexto extrahospitalario, mientras que para la Reanimación Cardiopulmonar, las investigaciones más importantes se centran en los mecanismos y el tratamiento hospitalario. (Artículo 2) la versión adaptada de la escala obtuvo buenos resultados en cuanto a fiabilidad y validez, lo que indica que es un instrumento adecuado para medir la experiencia en el juego en la formación de los estudiantes de enfermería. (Artículo 3) la App desarrollada ha demostrado tener un buen contenido y una fácil usabilidad, mejorando el nivel de conocimientos y la retención de los estudiantes de enfermería. Además los estudiantes refirieron una buena experiencia de juego con ausencia de efectos negativos sobre su aprendizaje en Soporte Vital Básico y Avanzado.

    Palabras clave: Análisis de Red; Aplicaciones móviles; Estudiantes de enfermería; Estudios de validación; Experiencia; Gamificación, Gestión de base de datos; Investigación mundial, Juego; Parada Cardíaca; Resucitación Cardiopulmonar.

  • English

    Introduction: Cardiorespiratory Arrest is the main cause of sudden death, constituting a problem of the first magnitude for public health emerging worldwide to 3.7 million people a year. Training in nursing, as in many other disciplines, has been adapting to the different changes that have taken place in Health Sciences. Effective Life Support training requires optimal use of educational strategies. On many occasions, it is the nursing staff who determines the Cardiorespiratory Arrest and begins life support techniques. An effective way to increase the skills acquired in Basic and Advanced Life Support in the nursing degree could be the gamification of the subject.

    Objectives: General objective: To analyze the acquisition of skills in Basic and Advanced Life Support through gamification in nursing students. Specific objectives: (1) Know the state of the international literature on Basic and Advanced Life Support; (2) Adapt and validate the Gameful Experience Scale (GAMEX) in nursing students; (3) Design and implement an application to evaluate Basic and Advanced Life Support skills in nursing students through gamification.

    Methodology: The studies included in the publications of this doctoral thesis included a cross-sectional descriptive study (article 2) and a quasi-experimental study (article 3). In addition, software developed by Montoya et al. (article1) for the automatic collection of bibliographic data from scientific publications through the use of the API interface of the Scopus database during the month of April 2020. Data collection was carried out through questionnaires in a convenience sample of 226 (article2 ) and 184 (article 3), all of them students in the second year of the Nursing Degree at the University of Almería between the month of December 2018 (article 2) and the months of February/March 2020 (article 3). The data was analyzed using the statistical package SPSS version 24 (article 2) and SPSS version 23 (article 3). A p>0.05 was considered significant. Results: (Article 1) a total of 17,917 results were obtained, with a total of 60,226 relationships and 53,634 authors. Considering the authors, the highest percentage, 28%, came from the United States, followed by 13% of authors from Japan. In third place was China with 11% authorship. 6 communities were detected where 38.56% corresponded to Cardiac Arrest, 21.8% to Cardiopulmonary Resuscitation, 17.16% to Life Support Training and Education, 12.45% to Ethics and Decision Making in cardiac arrest, 4.77% to therapeutic treatment and 3.72% to life support techniques. (Article 2) the Kaiser-Meyer-Olkin (KMO) test to examine the sample adequacy was 0.875, being greater than the minimum acceptable value of 0.70. Bartlett's sphericity test was significant (X2(351)= 3755.142, p<0.05). The results of these tests indicated that the factor analysis was appropriate. A 6-factor structure was confirmed. Total Cronbach's α value was 0.855. Considering each dimension, the Cronbach's α values were: 0.843 (enjoyment), 0.898 (absorption), 0.865 (creative thinking), 0.790 (activation), 0.841 (absence of negative effects), 0.860 (mastery). To assess the reliability of each item, the value of Cronbach's α was taken into consideration. In the test-retest reliability analysis, a correlation level of 0.89 (p<0.05) was obtained. (Article 3) The game was developed based on the reviewed literature, and the criteria of the panel of experts. It was piloted with 10 students, who indicated an adequate level of content and usability of 97%. The control group obtained a mean score of 6.90±1.45, while the experimental group obtained a score of 7.72±1.43. A test re-test was performed with the knowledge test at 3 weeks, observing statistically significant differences between the results of the control group and the experimental group (U=1185.000; Z=-2.956; P=0.003), so that the group experimental obtained a score of 9.56±0.89, and the control group of 7.80±6.43. In the gaming experience scale (Gamex), the following mean scores were obtained for each dimension: Enjoyment 4.42±1.21; Absorption 3.13±1.10; Creative thinking 3.53±1.05; Activation 3.59±0.84; Absence of negative effects 1.63±0.96; and Domain 3.39±1.03. Regarding the results of each item, the participants indicated high scores in all dimensions, except in the absence of negative effects.

    Conclusions: (Article 1) Cardiac Arrest remains one of the leading causes of death worldwide, and appropriate action is essential to increase the survival of victims. For this reason, the terms Cardiac Arrest and Cardiopulmonary Resuscitation constitute the two main elements in the research found on the subject. Regarding Cardiac Arrest, the research focuses mainly on the out-of-hospital setting, while for Cardiopulmonary Resuscitation, the most important research focuses on the mechanisms and hospital treatment. (Article 2) the adapted version of the scale obtained good results in terms of reliability and validity, which indicates that it is an adequate instrument to measure the experience in the game in the training of nursing students. (Article 3) the developed App has shown to have good content and easy usability, improving the level of knowledge and retention of nursing students. In addition, the students reported a good gaming experience with no negative effects on their learning in basic and advanced life support.


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