O presente estudo objetivou criar e validar sistemas de Realidade Aumentada (RA) e Virtual (RV) para ajudar a promover a aprendizagem de uma habilidade esportiva: ushiro-ukemi (rolamento para trás do Judô). Os sujeitos eram 508 estudantes (10,35 + 2 anos) de Colégio Pedro II, separou pelo conhecimento prévio sobre o tema. O grupo de controle (G0) não recebeu nenhuma instrução. Os grupos experimentais receberam diferentes abordagens de ensino: aula de Judô tradicional (G1), aula auxiliada por sistema de RA baseada em projeção (G2), livro aumentado (G3), livro digital e aula de Judô tradicional (G4 e G5). Estudos preliminares tiveram que ser desenvolvidos para se fazer o estudo experimental: a caracterização de ushiro-ukemi; a modelagem e animação humana virtual em 3D; os sistemas de RA; história em quadrinhos sobre ushiro-ukemi; o livro digital (RV); o livro aumentado (RA); criação e verificação da validade e fidedignidade do questionário e do teste motor. Finalmente durante o estudo experimental, ANOVA de Kuskal-Wallis mostrou diferença significativa entre grupos para os resultados do questionário (p <0,0001) e do teste motor (p <0,001). O teste de comparação múltipla entre as médias do ranqueamento mostrou que G0 diferiu significativamente de todos os outros grupos nos resultados do questionário e resultados de teste de motor. G2 tirou 6,7 (mediana) e diferiu significativamente (p <0,05) de todos os outros grupos para os resultado do teste de motor. Todos os grupos experimentais apresentaram evidência de validade como ferramentas auxiliares de ensino para aulas de Educação Física e Esporte.
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