Manuel Santiago Pita Fernández
La presente tesis trata de mostrar la eficiencia del aprendizaje mediante el empleo de simuladores en una formación como es la del Ingeniero Marino. En la enseñanza tradicional el alumno es un sujeto pasivo, el profesor es quien posee y transmite los contenidos. En este caso, la evaluación del estudiante se basa en los conocimientos adquiridos que, en ocasiones, pueden estar separados del ejercicio profesional. Sin embargo, en la formación basada en las competencias, el objetivo del proceso es alcanzar un aprendizaje completo que cumpla con el saber, el saber hacer, el saber estar y el saber ser. El profesor es un orientador y medidor del aprendizaje, es por ello que, diseña la enseñanza de forma que involucre al alumno y participe de forma activa. La aparición de la formación centrada en las competencias adaptadas a la profesión y la prioridad establecida por la Unión Europea en la formación mediante herramientas de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), hace necesario, adaptar la formación del marino al entorno con el que se encontrarán posteriormente en su vida profesional y avanzar en la formación mediante entornos virtuales acordes con su realizad. El STCW define las competencias que debe adquirir un ingeniero marino. Cada competencia implica unos objetivos de aprendizaje; alcanzar estos objetivos es la clave a la hora de elaborar la formación del ingeniero marino, por todo ello, surgen nuevas necesidades de enseñanza como, por ejemplo, métodos de entrenamiento que se aplicarán en un simulador de la sala de máquinas. Los simuladores empleados en la formación deben poder crear un entorno virtual para manejar todos los elementos posibles del equipo a bordo. El grado de perfección del simulador es mayor en función del grado de realismo, cantidad de funciones que se pueden manipular y del número de posibles errores de este equipo. Con arreglo a ello, el estudio realizado por nuestro equipo de investigación con los alumnos buscaba la interacción de los mismos con los equipos, de manera que, la actitud debía ser activa, haciendo las clases más amenas y obligando a mantener atención para no perder detalle y maximizar el aprendizaje.
This thesis attempts to demonstrate the effectiveness of learning through the use of simulators in a training course such as Naval Engineering. In traditional teaching, the student is a passive subject, the teacher is the one who possesses and transmits the contents. In this case, the student's evaluation is based on the knowledge acquired which, on occasions, may be separated from professional practice. However, in competency-based training, the objective of the process is to achieve a complete learning process that complies with knowing, knowing how to do, knowing how to be. The teacher is an advisor and measurer of learning, which is why he designs teaching in a way that involves the student and participates actively. The emergence of training focused on skills adapted to the profession and the priority established by the European Union in training using Information and Communication Technologies (TIC) tools, makes it necessary to adapt the training of the seafarer to the environment with the one that they will meet later in their professional life and advance in training through virtual environments consistent with their performance. The STCW defines the competencies that a marine engineer must acquire. Each competency implies learning objectives; reaching these objectives is the key to develop the marine engineer's training, therefore, new teaching needs arise, such as training methods to be applied in an engine room simulator. The simulators used in training must be able to create a virtual environment to handle all possible elements of the equipment on board. The degree of perfection of the simulator is higher depending on the degree of realism, the number of functions that can be manipulated and the number of possible errors of this equipment. In accordance with this, the study carried out by our research team with the students sought their interaction with the teams, so that the attitude had to be active, making the classes more enjoyable and forcing attention so as not to lose detail and maximize learning.
A presente tese trata de mostrar a eficiencia da aprendizaxe mediante o emprego de simuladores nunha formación como é a do Enxeñeiro Mariño. No ensino tradicional o alumno é un suxeito pasivo, o profesor é quen posúe e transmite os contidos. Neste caso, a avaliación do estudante baséase nos coñecementos adquiridos que, en ocasións, poden estar separados do exercicio profesional. Con todo, na formación baseada nas competencias, o obxectivo do proceso é alcanzar unha aprendizaxe completa que cumpra co saber, o saber facer, o saber estar e o saber ser. O profesor é un orientador e medidor da aprendizaxe, é por iso que, deseña o ensino de forma que involucre ao alumno e participe de forma activa. A aparición da formación centrada nas competencias adaptadas á profesión e a prioridade establecida pola Unión Europea na formación mediante ferramentas das Tecnoloxías da Información e a Comunicación (TIC), fai necesario, adaptar a formación do mariño á contorna co que se atoparán posteriormente na súa vida profesional e avanzar na formación mediante contornas virtuais acordes co seu realizade. O STCW define as competencias que debe adquirir un enxeñeiro mariño. Cada competencia implica uns obxectivos de aprendizaxe; alcanzar estes obxectivos é a clave á hora de elaborar a formación do enxeñeiro mariño, por todo iso, xorden novas necesidades de ensino como, por exemplo, métodos de adestramento que se aplicarán nun simulador da sala de máquinas. Os simuladores empregados na formación deben poder crear unha contorna virtual para manexar todos os elementos posibles do equipo a bordo. O grao de perfección do simulador é maior en función do grao de realismo, cantidade de funcións que se poden manipular e do número de posibles erros deste equipo. Conforme iso, o estudo realizado polo noso equipo de investigación cos alumnos buscaba a interacción dos mesmos cos equipos, de maneira que, a actitude debía ser activa, facendo as clases máis amenas e obrigando a manter atención para non perder detalle e maximizar a aprendizaxe.
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