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Resumen de Variables cognitivas para el diseo de videojuegos serios para la salud: un estudio con eeg y eye tracking

Tania Mondéjar

  • Este trabajo se engloba dentro del campo de las neurociencias y se establece como nexo, desde su perspectiva multidisciplinar, entre la neuropsicología y la computación.

    La principal motivación para llevar a cabo este estudio relaciona estos dos términos, dando una visión objetiva del uso de determinadas tecnologías interactivas, en este caso videojuegos, para evaluar y/o entrenar habilidades cognitivas. Para ello se ha tenido en cuenta lo cercanos que pueden estar el estudio del desarrollo cognitivo en la población infantil y juvenil y el uso y accesibilidad de los dispositivos tecnológicos de entretenimiento. Asimismo, no sólo se ha querido investigar de forma teórica, sino que se ha querido hacer de este trabajo una realidad, con un enfoque principalmente aplicado. Por ello se propone como herramienta útil tanto para profesionales, como interesante para los usuarios y de esta forma favorecer el desarrollo personal.

    Tal y como se muestra en la figura 1 y como síntesis de este trabajo, adelantamos que se han analizado las respuestas de los participantes, en términos de activación cognitiva, a estímulos externos específicos, tanto a través de Electroencefalografía (EEG), como mediante técnicas de seguimiento ocular (Eye-Tracking). Este trabajo contribuye al área de la salud mental con una perspectiva centrada en las ciencias del comportamiento para dar lugar a una innovadora forma de trabajo terapéutico con niño/as y adolescentes principalmente desde el punto de vista neuropsicológico a través de los juegos serios (SG por sus siglas en inglés; serious games) cuyo fin principal va más allá del puro entretenimiento. En nuestro caso nos hemos centrado en el subtipo denominado health games, juegos destinados a la mejora de aspectos de salud y calidad de vida. Por medio de estos serious games for health (SG4H) queremos incidir en el uso de los videojuegos de una forma terapéutica y como complemento para el desarrollo personal.

    Para ello se ha hecho hincapié en el uso de diferentes mecánicas y técnicas de juego incluidas en estos videojuegos para conseguir objetivos específicos a nivel cerebral y de ahí implementar juegos donde se incluyan dichas mecánicas. La elección de esta herramienta, los videojuegos, se debe a que su uso está muy extendido a nivel social y no solo como entretenimiento, también con otros usos: educativos, médicos y de investigación, entre otros.

    La principal hipótesis de esta tesis es comprobar si mediante el uso de videojuegos se puede influir en el funcionamiento cognitivo de forma controlada para su uso en sesiones de terapia. Concretamente el objetivo principal es ejercitar y/o rehabilitar habilidades cognitivas como algunas de las funciones ejecutivas, la atención o la memoria por medio del uso de videojuegos serios para la salud.

    Para llegar a tal efecto, se han realizado varios experimentos con análisis cuantitativos y cualitativos, donde los participantes han sido niño/as de entre 6 y 12 años, con desarrollo evolutivo normal cuyo funcionamiento cognitivo fue evaluado previamente mediante test psicológicos convencionales. De esta forma obtuvimos un perfil cognitivo que posteriormente fue comparado durante el uso de los videojuegos con diferentes herramientas. En fases posteriores, con el fín de conseguir una buena aceptación por parte de los usuarios, se ha creído necesario personalizar los juegos en función de sus rasgos de personalidad. De esta forma la adherencia a la tarea es más eficaz. Para esta fase se han hecho pruebas en participantes de más de 12 años debido a la estabilidad de la personalidad a partir de estas edades.

    Por lo tanto y como materiales principales para este trabajo se han utilizado dispositivos para la detección y análisis cognitivo in situ, para captar la actividad cerebral de los participantes y otros recursos habituales para obtener medidas de aptitud o de rendimiento intelectual, de motivación y de personalidad (pruebas psicométricas).

    Los resultados obtenidos a partir de los experimentos han sido publicados en diferentes artículos en revistas de impacto internacional. Algunos de los resultados más recientes están actualmente en proceso de revisión para su pertinente publicación. Los resultados derivados de los diferentes experimentos y pruebas con fundamentación científica nos indican que son consistentes al mostrar una activación diferencial durante diferentes mecánicas de juego. Con estos resultados podemos concluir que el juego promueve el ejercicio cerebral y con ello podemos fomentar las habilidades cognitivas adscritas a la zona cortical activa.

    Tampoco podemos dejar pasar que este trabajo sirve también como base en el diseño de videojuegos para mejorar así la experiencia de los usuarios personificándolos y como herramienta de modificación conductual o rehabilitación en determinados trastornos o dificultades y en diferentes edades.


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