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Resumen de Edubpmn: un método basado en reglas de transformación para generar interfaces gráficas de usuario a partir de modelos de procesos de negocio (bpmn)

Jorge Eduardo Díaz Suárez

  • El Modelo y Notación de Procesos de Negocios (BPMN) es un estándar desarrollado por la Object Management Group (OMG) que proporciona a las organizaciones la capacidad de comprender sus procedimientos empresariales internos en una notación gráfica. Los elementos básicos del modelo BPMN son eventos, flujo de secuencia, pool, carril, compuertas, subproceso, tareas, y otros elementos. El modelo BPMN no permite capturar el comportamiento funcional del sistema y la persistencia de los datos, siendo solo un modelo que brinda soporte al analista de negocio en el desarrollo de un sistema de información. El esfuerzo que realiza el analista de negocio en construir el modelo BPMN no se ve reflejado en las Interfaces Gráficas de Usuario (IGUs) desarrolladas de manera subjetiva por el diseñador. En la actualidad existen trabajos que se centran en generar funcionalidad y persistencia de datos a partir de modelos BPMN, algunos trabajos intentan complementar al modelo BPMN con artefactos, extensiones, modelo de tareas y otras transformaciones. Sin embargo existen pocos trabajos que abordan la generación de IGUs a partir de modelos BPMN a través de transformaciones.

    La contribución de este trabajo es la definición de EduBPMN (Extensión de un BPMN), un método para poder generar alternativas de diseño de IGUs a través de un modelo BPMN basado en 14 reglas de transformación. Estas reglas fueron extraídas a partir de la identificación de 5 patrones BPMN (patrón de secuencia, patrón de decisión exclusiva, patrón de sincronización, patrón de decisión implícita, y patrón de estructura de unión sincronizada) en 14 proyectos BPMN de Bizagi. Cuando en una regla hay más de una alternativa de diseño de IGUs, se ha definido un estereotipo que permite de forma inequívoca saber qué elemento gráfico genera para un determinado elemento conceptual de BPMN. En total se han definido 19 estereotipos. Además, se ha desarrollado un conjunto de recomendaciones de usabilidad que se usa bajo condiciones específicas para saber cuál de todos los posibles estereotipos es más adecuado para optimizar la usabilidad en cada momento, en total se han definido 28 recomendaciones de usabilidad.

    Esta investigación se basa en la metodología Design Science definida por Roel Wieringa, que se enfoca en proyectos de Sistemas de Información e Ingeniería de Software a través de la experimentación. Esta tesis sigue la estructura de esta metodología con un Ciclo de Diseño y un Ciclo de Experimentación. El documento inicia con la investigación del problema, luego continúa el diseño de la solución propuesta concluyendo con la validación de esta propuesta.

    Para validar el método EduBPMN, se ejecutaron 2 experimentos: El primer experimento consiste en una familia de experimentos con 2 réplicas para evaluar las reglas de transformación y evaluar el conjunto de recomendaciones de usabilidad que proponemos. El segundo experimento consiste en una familia de experimentos con 2 réplicas para evaluar el método EduBPMN en comparación con un método sin reglas.


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