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Resumen de No sólo videojuegos: una etnografía del uso educativo de videojuegos en un Instituto de Educación Secundaria

David Herrero Martínez

  • El propósito inicial de esta investigación era aportar evidencias sobre la utilidad del uso de videojuegos en contextos educativos. Para ello, desde una perspectiva de investigación cualitativa, donde se priorizan los significados que las personas generan, se planteó llevar a cabo sendas experiencias de innovación educativa con dos profesoras y sus estudiantes en un instituto de Educación Secundaria. Este trabajo de campo etnográfico se prolongó durante más de tres meses en los que el investigador, a través de su rol como observador-participante diseño y planificó colaborativamente con las docentes la intervención educativa con videojuegos que más tarde llevarían a cabo. Dicho trabajo de campo le permitió, a su vez, considerar información que contradecía las asunciones y expectativas iniciales sobre la utilidad educativa de los videojuegos.

    Así, se cuestionan asunciones y premisas básicas sobre las que se sustentan muchas investigaciones que tratan de demostrar esa utilidad educativa, las que, paradójicamente, no tienen en cuenta el contexto educativo cotidiano donde se produce su trabajo de campo. Los resultados se presentan enfatizando una perspectiva narrativa; primero, a través un relato etnográfico sobre lo acontecido durante el trabajo de campo con ambas profesoras y sus estudiantes, buscando así revelar la trama argumental de la experiencia; segundo, a través de un relato confesional donde se da cuenta de los dilemas y conflictos integrados en la propia investigación, tratando así de ser coherente con la epistemología interpretativa y constructivista donde ésta se enmarca


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