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Resumen de Videojuegos en adolescentes. Uso problemático y factores asociados

Carlos Buiza Aguado

  • El objetivo general de esta tesis es estudiar las características del uso problemático de videojuegos en adolescentes españoles y determinar la relación de este uso con salud psicosocial, variables familiares y otros factores de su entorno vital.

    Los primeros capítulos se dedican a una revisión teórica sobre la historia de los videojuegos y al planteamiento de la controversia entre videojuego saludable y videojuego problemático (VJP). Se definen criterios para establecer un diagnóstico de “adicción a videojuegos”, se presenta el perfil de Trastorno por Juego en Internet (TJI) definido por DSM-5, y se desarrolla el estado de la cuestión sobre factores asociados a VJP.

    El estudio empírico se realiza con una muestra de 707 adolescentes de centros educativos de población urbana, diferenciados por nivel socioeconómico y cultural. Como herramienta de evaluación, se presenta un cuestionario con un total de 48 ítems, estructurado para recabar información específica sobre la frecuencia y los patrones de uso de videoiuegos, la salud psicosocial (con cinco escalas para autoestima, satisfacción vital, soledad, comportamiento prosocial y agresividad) y la existencia o no de TJI, medido con la escala Internet Gaming Disorder (IGD-9).

    Los resultados del estudio clasifican a los usuarios de videojuegos en función de dos variables principales: el tiempo dedicado a jugar y el cumplimiento de criterios para TJI. Se alcanzan las siguientes conclusiones: • Los adolescentes parecen más expuestos a los videojuegos y, por tanto, al desarrollo de un trastorno clínico como TJI. En este sentido, la escala IGD-9 identifica este trastorno, con una prevalencia de 8,2%.

    • Los sujetos con TJI tienen mala salud psicosocial y, entre ellos, los varones tienen mayor probabilidad de desarrollar TJI.

    • Cuanto peor salud psicosocial, mayor gravedad del TJI. La “adicción” podría ser la punta del iceberg de un desorden emocional más profundo. Por ello, en casos de TJI, es necesario evaluar otras áreas de funcionamiento y no sólo las relacionadas con videojuegos • El tiempo de juego excesivo es un posible factor de riesgo, pero no un síntoma patognomónico del TJI.

    • La cantidad de dispositivos para jugar no aparece asociada a TJI, pero sí a mayor tiempo de juego. Por otro lado, el ordenador es el único dispositivo asociado a TJI.

    • Los padres de adolescentes con TJI ponen normas en cuanto al uso de videojuegos, pero no logran una obediencia eficaz • El nivel socioeconómico no se relaciona con TJI, pero sí con tiempo de juego • Un pobre rendimiento académico sí aparece asociado a TJI y a tiempo de juego La tesis es una aportación a la investigación que se viene demandando para una definición formal del fenómeno de videojuego problemático. El perfil de un trastorno clínico aparece cada vez con mayor precisión. Su existencia debe ser reconocida por psicólogos, educadores y padres, y a todos ellos habrá que formarlos en medidas de detección y evaluación del problema.

    En cualquier caso, los hallazgos de este trabajo fortalecen la necesidad de instaurar programas de orientación, prevención y educación, con el fin de proteger la salud psicosocial y el buen desarrollo de los adolescentes.


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