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Resumen de The social brain in virtual reality: changing perspective on self and others in immersive virtual environments

Solène Neyret

  • Uno de los aspectos fundamentales del cerebro humano es que está formado, en gran parte, por la experiencia de uno y su interacción con el entorno que le rodea. Señales provenientes de varios canales sensoriales están integradas para crear una representación coherente del entorno y de uno mismo, como parte de este entorno. Los límites de un individuo se definen a través de los intercambios constantes y dinámicos entre éste y su entorno físico y social. La percepción y la representación de uno mismo son procesos complejos que parecen estar vinculados a la percepción y representación de los demás. Sabemos que los humanos sienten una conciencia de sí mismos pero las bases neuronales de este fenómeno no están claramente definidas aún.

    En esta tesis nos focalizamos en tres aspectos diferentes del sentido de uno mismo como proceso dinámico: la representación corporal, la identidad social, y la representación conceptual de un problema personal. Relatamos tres experimentos comportamentales utilizando realidad virtual inmersiva, teniendo como objetivo demostrar el impacto del “feedback” social en la representación de uno mismo.

    En el primer experimento, recreamos una representación virtual de la imagen corporal interna de los participantes. También recreamos un cuerpo virtual representando su figura ideal y otro cuerpo virtual representando su figura real. Los participantes vieron los tres cuerpos virtuales desde una perspectiva en “primera persona” y desde una perspectiva en “tercera persona” y tuvieron que evaluar la apariencia de los cuerpos virtuales. Observamos que las mujeres evaluaron su figura real como más atractiva cuando la vieron desde una perspectiva externa (en tercera persona), también su nivel de insatisfacción corporal era menor después del procedimiento experimental. Pensamos que el hecho de percibir su cuerpo real desde una perspectiva externa permitió a las participantes femeninas no aplicar las creencias negativas usualmente asociadas a su percepción de ellas misma, y pensamos que esto resultó en una evaluación más positiva de su forma corporal.

    En el segundo experimento, mostramos cómo la influencia de un grupo puede determinar el comportamiento de un individuo. Creamos, en realidad virtual, una situación social de acoso verbal en la que el participante fue personificado (“embodied”) en varios agentes de la escena. En una condición, los participantes experimentaron la escena desde el punto de vista de la víctima (avatar femenino). En la otra condición, los participantes vieron la situación desde la perspectiva de un miembro del grupo de hombres acosando a la mujer (condición “in-group”). Una semana después, los participantes experimentaron una reproducción virtual del experimento de Milgram y medimos su comportamiento en términos del número de choques eléctricos que dieron a la víctima (otra vez un avatar femenino). Todos los participantes estaban sentados con un grupo de tres experimentadores virtuales (avatares masculinos) que les daban la instrucción de enviar choques a la víctima hasta el final del procedimiento. Nuestros resultados enseñan que los participantes de la condición “in-group” se comportaron siguiendo las instrucciones de los experimentadores virtuales, y fueron más propensos a terminar el procedimiento. Argumentamos que el “feedback” social y la influencia de un grupo son definitivos a la hora de determinar el comportamiento de un individuo.

    En el tercer experimento, mostramos cómo la evaluación subjetiva de un problema personal puede ser cambiada al tener una perspectiva externa de uno mismo. Pedimos a los participantes que describiesen un problema personal que les causara un nivel medio de angustia en su vida diaria para que tuvieran la oportunidad de hablarlo, en realidad virtual, con un avatar del Dr. Sigmund Freud. En la condición experimental, los participantes fueron personificados (“embodied”) en su propio avatar virtual y en el cuerpo virtual de Freud, permitiéndoles entrar en una conversación con ellos mismo (“self-conversation”). En la condición control, los participantes fueron “embodied” en su propio cuerpo virtual y el avatar de Freud les daba consejos generales sobre su problema. Nuestros resultados muestran que la condición de “self-conversation” ayudó a los participantes a tener una nueva perspectiva sobre su problema, y que los llevó a entenderlo mejor y a tener nuevas ideas sobre cómo solucionarlo. Los participantes en la condición de “self-conversation” también reportaron menos pensamientos negativos automáticos después de su experiencia en la realidad virtual. Pensamos que la perspectiva externa les dio una distancia psicológica hacia su problema y les permitió entenderlo de manera más racional. En esta tesis demostramos que la percepción, la representación y la evaluación de uno mismo están altamente influenciadas por los intercambios sociales (“social feedback”). Mostramos que la perspectiva externa de un individuo sobre sí mismo (en tercera persona) permite disminuir el sesgo negativo en su autoevaluación. Esperamos poder desarrollar estos resultados en futuras aplicaciones clínicas de la realidad virtual.


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