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Resumen de Juegos de estrategia en formato tecnológico y resolución de problemas en la ESO

María Esther Lorenzo Fernández

  • La presente investigación se sitúa en el ámbito de la Didáctica de las Matemáticas y en concreto de los juegos de estrategia, intrínsecamente ligados a la resolución de problemas, debido a que las diferentes estrategias ganadoras que se ponen en práctica a la hora de encontrar la solución de un juego, a menudo son similares a las aplicadas en el aula (y fuera de ella) para resolver un problema.

    Dado que resulta complicado que los alumnos entiendan la profundidad y utilidad de algunas estrategias en un contexto matemático, como la estrategia “empezar por el final”, se plantea la utilización de juegos de estrategia como herramienta didáctica, puesto que descubrir la estrategia ganadora en un juego y poder practicarla de un modo lúdico facilita la comprensión y la integración de ese conocimiento a los estudiantes.

    En este trabajo, se continúa la línea de investigación iniciada por el profesor Corbalán en su tesis doctoral [Corbalán,(1997)], a través del análisis de las respuestas de los alumnos, obtenidas al jugar en parejas con los juegos Atrapa la Rana y Margarita. Para ello, se ha llevado a cabo un estudio empírico en el que han colaborado 422 alumnos de los cursos primero y tercero de Educación Secundaria Obligatoria (ESO) que, en parejas, han participado en la investigación realizada con estos dos juegos, pertenecientes a los denominados pequeños juegos de estrategia (Deulofeu, 2001).Se trata de analizar las estrategias utilizadas por los estudiantes y el proceso para llegar a ellas y si estas estrategias presentan vinculación con la edad o con algunos aspectos culturales, como el gusto por las matemáticas.

    La importancia de los videojuegos en la sociedad actual y la incorporación de las nuevas tecnologías a la Enseñanza nos han hecho plantearnos si el formato tecnológico en los juegos puede ser relevante a la hora de descubrir las estrategias. Por este motivo, hemos llevado a cabo el estudio actual en los dos formatos, tecnológico y no tecnológico, estableciendo una comparativa entre ambos. Además, también se ha efectuado una comparación entre los resultados de Corbalán (1997) en formato no tecnológico y los del trabajo actual en este mismo formato, y se ha estudiado la posible existencia de distintos perfiles de jugadores en los juegos con formato tecnológico.

    Por otra parte, se ha llevado a cabo una clasificación de las estrategias inapropiadas utilizadas por los estudiantes (entendiendo por tales las estrategias que no conducen a solucionar efectivamente el juego), así como un análisis de la coherencia de las respuestas ofrecidas por los alumnos en los cuestionarios de recogida de datos.

    Además, se ha llevado a cabo un análisis de todos los movimientos de todas las partidas disputadas por 33 parejas de alumnos en el juego Atrapa la Rana en formato tecnológico (1120 partidas en total), con la finalidad de encontrar patrones de comportamiento que permitan dilucidar el proceso seguido para alcanzar la estrategia ganadora en este juego.

    Por último, uno de los resultados del estudio es la clara mejora observada en los alumnos de tercero de ESO con respecto a los de primero, tanto en la obtención de estrategias ganadoras como, en general, en la coherencia de sus respuestas. Asimismo, del análisis realizado también se desprende que las parejas de estudiantes ponen en práctica métodos específicos, difícilmente generalizables, para hallar la estrategia ganadora en el juego Atrapa la Rana en formato tecnológico.


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