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Resumen de La sincronización en el doblaje de videojuegos. Análisis empírico y descriptivo de los videojuegos de acción-aventura

Laura Mejías Climent

  • español

    La presente tesis doctoral se enmarca en los estudios de Traducción desde una perspectiva descriptivista, concretamente, en el ámbito de la Traducción Audiovisual y la localización de videojuegos. Con el interés de profundizar en el proceso de localización de este moderno producto de entretenimiento multimedia e interactivo, a lo largo del estudio el objetivo principal será identificar y describir los tipos de ajuste que se emplean tanto en la versión original en inglés como en la versión traducida al español peninsular de tres videojuegos de acción-aventura, con una metodología exploratoria y empírica.

    Partiendo del modelo de sincronías presentes en el doblaje de productos audiovisuales tradicionales, la particularidad de este trabajo reside en el análisis de un corpus constituido exclusivamente por productos audiovisuales interactivos. A pesar de compartir considerables rasgos semióticos con el cine y la televisión, los videojuegos presentan la característica singular de permitir la interacción con el usuario. Por lo tanto, nos proponemos llevar a cabo un estudio que determine los tipos de ajuste empleados en el corpus analizado y su comparación con la taxonomía tradicional de sincronías en cine y televisión, además de contrastar también las formas de ajuste empleadas en las versiones original y meta de los tres videojuegos en cuestión. Este análisis se basará en la distinción de cuatro situaciones de juego, con rasgos interactivos particulares, en torno a las cuales se estructurarán los tipos de ajuste detectados.

    Para lograr el objetivo principal, este trabajo se basa en tres pilares fundamentales: una revisión bibliográfica interdisciplinar que establezca los rasgos y condiciones del proceso de localización de videojuegos, así como la definición y caracterización semiótica del objeto de estudio y su concepción como producto audiovisual, y el género (interactivo) en el que se enmarca. A continuación, una serie de entrevistas a los agentes involucrados en el proceso de traducción y doblaje de los tres videojuegos analizados y, por último, el análisis empírico, de corte tanto cualitativo como cuantitativo.

    Las conclusiones obtenidas apuntan a patrones similares a la hora de ajustar el doblaje en tres de las cuatro situaciones de juego analizadas, mientras que el proceso de localización no parece comportar grandes diferencias en el ajuste de las versiones original y meta, aunque sí se aprecia una ligera relajación de las restricciones. Por último, confirmamos que se da una nueva taxonomía de cinco tipos de ajuste presentes en el doblaje de videojuegos, frente a las tres sincronías descritas hasta ahora para cine y televisión. De este modo, pretendemos comenzar a trazar las particularidades de una práctica ya consolidada, como es la del doblaje, pero en un producto multimedia más reciente y singular, como son los videojuegos.

  • English

    This thesis aims at identifying and describing the types of synchrony used in the dubbing of the original version (English) and the translated one (Spanish-Spain) of three action-adventure video games. The methodology, empirical and exploratory, belongs to Descriptive Translation Studies, specifically within the area of Audiovisual Translation and video game localization. Although they share significant semiotic features with movies, video games have the unique characteristic of generating interaction. This study determines the types of synchrony used in the analyzed corpus and its comparison with the traditional taxonomy of dubbing synchronies in movies. The types of synchrony are also contrasted in the original and translated versions of the three video games analyzed. This analysis is based on the distinction of four game situations, each with particular interactive features, in which the different types of synchrony can be identified.


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