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Resumen de Incorporación de mecánicas interactivas digitales a la ilustración del tablero del juego de mesa en formato libro

Pablo Javier Pereira Hurtado

  • Esta tesis centra su atención en dos tipos de juego de mesa concretos. En primer lugar, trata aquéllos incluidos en formato libro, a los que denominaremos, a falta de un término unánime establecido, juegos de mesa en formato libro. Y en segundo lugar, trata aquéllos que se sirven de la capacidad informática para ampliar sus posibilidades de juego, conocidos como juegos de mesa aumentados. La hipótesis se asienta sobre la idea de que ambos tipos de juego de mesa podrían llegar a hacer un uso de la imagen que fuese capaz de reducir ciertos elementos móviles accesorios que dicho juego necesitara para jugarse. De cada uno de estos dos juegos se tendrán, además, las siguientes consideraciones al ser analizados. Por un lado, el juego de mesa en formato libro podría ofrecer mecánicas de juego propias derivadas de la fisionomía de dicho formato. Y por otro lado, el juego de mesa aumentado implica el contacto del juego de mesa tradicional con las nuevas tecnologías, por lo que se investigará una forma de aumentación que permita mantener el aspecto y la esencia del juego de mesa tradicional. El resultado final sería conseguir un juego de mesa en formato libro aumentado, capaz de emplear la imagen con el fin de ahorrar el uso de elementos móviles accesorios, sin que perdiera su esencia de juego de mesa tradicional y capaz de ofrecer mecánicas de juego exclusivas del formato libro.

    Así, la investigación quedó dividida en dos bloques, cada uno tratando uno de estos dos tipos de juego de mesa.

    En el Bloque I, primeramente, se definió el concepto de juego, sobre el cual se definió y se estableció el de juego de mesa por el que nos regiríamos a lo largo de la tesis. Además, tras analizar el juego de mesa desde varias perspectivas, se aportó una serie de características definitorias del juego de mesa de tablero tradicional, las cuales podrían constituir la esencia de este medio de juego: la presencia de tablero y elementos móviles accesorios, el empleo de mecánicas de juego, el ser un sistema de juego basado en la “reflexión” y la “agilidad mental” posicionando unas fichas sobre un tablero en un sistema de turnos, y la presencia de unos mínimos medios visuales que materialicen terreno y elementos de juego.

    Y segundamente, se investigaría el juego de mesa en formato libro. Se analizaría una muestra de este tipo de juegos, con el fin de averiguar el uso que en ellos se hace de la imagen, y si en algún caso se pudiera considerar que ésta es pudiera desempeñar la misma función que algún elemento móvil accesorio (ahorrando el uso de éste). Además, dado que no se halló información teórica sobre los juegos de mesa en formato libro, se aprovechó el análisis de esta muestra para extraer unas características de este tipo de juego de mesa.

    Conclusiones del Bloque I: por un lado, la aportación de una definición de juego de mesa de tablero tradicional teniendo en cuenta varios tipos de juegos de mesa (entre ellos el juego de mesa aumentado), y una propuesta sobre dónde residía la esencia del juego de mesa tradicional. Por otro lado, aunque no abundantemente, sí existían ocasiones en las que en el juego de mesa en formato libro había imágenes que desempeñaban la misma función que ciertos elementos móviles accesorios, ahorrando el uso de paneles adicionales (incorporándolos e integrándolos en la ilustración del tablero) y de cartas, (mediante el uso de casilleros y listas de elementos). En ningún caso se hallaron mecánicas derivadas del formato libro. Para proponer mecánicas de juego que tuvieran en cuenta este formato, se expusieron algunas características de los librojuegos que pudieran ser extrapoladas al juego de mesa en formato libro. La más importante de ellas se determinó que era la capacidad para relacionar los tableros contenidos en una misma publicación, generando un sistema de juego que articulara una partida que se desarrollara a través de los distintos tableros presentes en el libro.

    En el Bloque II se analizó el juego de mesa aumentado. Se definió este término, así como su lugar en la clasificación de Juegos de Realidad Mixta existentes. Sin embargo, no se halló ninguna clasificación que detallara los distintos tipos de juego de mesa aumentado, por lo que fue necesario extraer diferentes formas de aumentación de la información recabada acerca del juego de mesa aumentado, con el fin de determinar la más adecuada para cumplir los objetivos de esta tesis (la forma de aumentación debía: poder reducir el número de elementos móviles accesorios y mantener la esencia del juego de mesa tradicional, el tablero como centro del juego y poder aplicarse al formato libro sin alterar su fisionomía). Así, se determinaron varias tendencias de aumentación: mediante el uso de electrónicos, de software, VCR, Digital Board Games, realidad aumentada y realidad virtual. Además, se elaboró otra clasificación que separaba estas tendencias de aumentación en dos grandes grupos: aquéllas que implicaban inclusiones electrónicas en los componentes tradicionales del juego de mesa, y aquéllas que no. Tras esto, fue posible determinar que las tendencias de aumentar el juego idóneas para esta tesis son: el juego de mesa aumentado mediante software, y el juego de mesa aumentado mediante realidad aumentada. Del primero se halló un antecedente que cumplía los cuatro objetivos descritos: Assault of the Ogroids, de Gary Chalk, pero no del segundo, por lo que se investigó una serie de artículos para determinar hasta qué punto la realidad aumentada podría cumplir dichos objetivos.

    Conclusiones del Bloque II: por un lado, aportación de clasificación de distintas tendencias de aumentar un juego de mesa. Por otro, se concluyó que la aumentación mediante software y realidad aumentada eran las más indicadas para esta tesis. De la primera se halló el mencionado antecedente, y de la segunda, aunque no se halló ninguno que consiguiera reunirlos todos en un mismo prototipo o investigación, se determinó que era perfectamente viable emplearse para cumplir los objetivos de esta tesis sin problema. También se extrajo que el uso que se le había dado a la realidad aumentada en el juego de mesa aumentado estaba muy enfocado a introducir efectos audiovisuales con el fin de incrementar su atractivo visual y ciertas mecánicas de juego propias del medio del videojuego. Esto podría desdibujar la esencia del juego de mesa tradicional, algo que también fue advertido por los investigadores, que en muchos casos manifestaban su preocupación por cómo equilibrar ambos aspectos (tradicional y digital). Tras obtener estos datos, se elaboró una propuesta sobre cómo aumentar el juego de mesa, basada en respetar las características definitorias expuestas en el Bloque I.

    En definitiva, se demostró que ambos tipos de juego sí presentaban diversas estrategias para, a través de la imagen, reducir el número de elementos móviles accesorios, y se elaboró un trabajo práctico consistente en un juego de mesa en formato libro aumentado con realidad aumentada en el que se ejemplificaban algunas de las conclusiones de esta tesis.


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