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Social learning environment for co-creation: innovación metodológica en la gestión de proyectos co-creativos en el campo del arte y el diseño

  • Autores: Carlos García Carcía
  • Directores de la Tesis: Julia Galán Serrano (dir. tes.)
  • Lectura: En la Universitat Jaume I ( España ) en 2014
  • Idioma: español
  • Tribunal Calificador de la Tesis: Maribel Doménech Ibáñez (presid.), Josefa María Zárraga Llorens (secret.), Emilio José Martínez Arroyo (voc.)
  • Materias:
  • Texto completo no disponible (Saber más ...)
  • Resumen
    • En la sociedad actual, denominada por muchos sociedad de la información o del conocimiento, se ha roto el paradigma de la educación en que el docente era portador del saber y el discente el encargado de reproducirlo fielmente. La rápida evolución en los últimos años de las Tecnologías de la Información y la Educación, ha permitido el desarrollo de multitud de plataformas de comunicación, que ofrecen al alumnado la posibilidad de ser protagonista de su propio aprendizaje.

      Por su parte, las Comunidades de Aprendizaje (CA), basadas en la generación de conocimiento a través del diálogo entre sus miembros, implantadas en España desde finales de los setenta, han traspasado la barrera del territorio próximo llegando a un nuevo territorio, Internet. Con ello, nacen las denominadas Comunidades Virtuales de Aprendizaje (CVA).

      Desde este paradigma se aborda la presente investigación, que se centra en definir y validar un nuevo modelo de trabajo para la gestión de proyectos Co-Creativos relacionados con las Artes Plásticas y el Diseño, que garantice la colaboración entre un grupo numeroso de individuos, con el fin de conseguir un producto común que todos sientan como propio.

      El interés sobre la investigación surge desde el ámbito educativo, sustentando el modelo propuesto en diferentes corrientes que apuestan por el aprendizaje a través de la colaboración entre individuos, las teorías Conectivistas para la creación de conocimiento y el empoderamiento social, promulgado por Freire (1999), para la construcción por parte de la sociedad de su propio pensamiento colectivo.

      Sin embargo, su pretensión no es meramente educativa, sino que se centra en ofrecer una herramienta que facilite la gestión de proyectos de Co-Creación de Arte y Diseño, desarrollados por un equipo creativo muy numeroso. Partiendo de un nivel de desconocimiento general por parte del equipo creativo en cuanto a la disciplina en la que se enmarca la obra desarrollada, surgiendo con ello la necesidad de generar conocimiento colectivo dentro del grupo para poder llegar a una resolución formal de calidad.

      En los últimos años, han surgido infinidad de estudios e investigaciones, en el ámbito sociológico y pedagógico, relacionadas con todos los conceptos que sustentan el modelo propuesto, por lo que ha sido necesario un estudio en profundidad de los mismos. Cuyo fin ha sido clarificar el gran abanico terminológico existente para afianzar firmemente los cimientos del modelo propuesto. Dicho estudio, junto a las hipótesis y objetivos de la investigación, y la propuesta preliminar del nuevo modelo, constituyen el Bloque I de la presente Tesis.

      El modelo preliminar se ha denominado Social Learning Environment for Co Creation (SLECC). En el centro de dicho modelo, se sitúan las Redes Sociales, como punto neurálgico de interconexión y comunicación entre los componentes de la CVA, por ser plataformas específicamente concebidas para la socialización de grandes grupos de personas en el territorio virtual de la Red.

      En el Bloque II, se plantea el estudio de diferentes variables que condicionan, en cierto modo, el diseño y desarrollo de los casos de estudio que centran el Bloque III de la Tesis. Para ello, se ha realizado una caracterización del grupo de control, conforme a su perfil de dominancia cerebral, aplicando la metodología propuesta por Jiménez Vélez (2003).

      Una vez caracterizado el grupo de control y establecidos subgrupos de trabajo, se ha planteado el desarrollo de dos diseños conceptuales en diferentes situaciones por parte de cada subgrupo. Se ha medido el Grado de Creatividad conseguido por cada uno de ellos mediante la métrica de Moss (1966), con el fin de determinar si existe alguna relación entre dicho Grado de Creatividad y la configuración del grupo conforme a sus perfiles de dominancia cerebral. También se ha determinado si existe alguna relación entre el Grado de Creatividad y el uso de las TIC en el desarrollo de la propuesta conceptual de forma virtual.

      Una vez determinada la influencia de dichas variables, se ha procedido a validar el modelo preliminar propuesto al principio de la investigación. Para ello, se ha planteado en el Bloque III el estudio de dos casos prácticos en los que se ha implementado el modelo preliminar propuesto para el desarrollo de un caso Artístico y otro de Diseño Gráfico.

      El caso Artístico, ha consistido en la Co-Creación de una instalación escultórica en cerámica vidriada de cierta envergadura, por parte de una CVA de nivel 2, formada por 25 creativos neófitos en el tema, 2 coordinadores y algunos colaboradores, aplicando el modelo SLECC. En este caso, la red social que ha centrado el desarrollo del proyecto ha sido Facebook.

      El caso de Diseño, se ha centrado en la realización de una exposición colectiva, compuesta por 11 propuestas de Diseño Gráfico Publicitario, desarrolladas de forma Co Creativa por parte de una CVA de nivel 1, aplicando el modelo SLECC. Dicha comunidad ha estado formada por 86 creativos neófitos en el tema y 1 coordinador. En este caso, la red social utilizada para la gestión del proyecto ha sido Google Plus.

      Tras analizar exhaustivamente los datos obtenidos en dichos casos, se ha determinado el Grado de Creatividad conseguido en cada una de las obras mediante la Escala Semántica CPSS (O'Quin y Bessemer, 1989), así como el funcionamiento de los subgrupos de trabajo gestionados con el modelo SLECC, mediante diferentes encuestas basadas en una escala Likert. En consecuencia, dado el buen funcionamiento y los buenos resultados obtenidos en ambos casos, el modelo SLECC se ha considerado validado.

      En el Bloque IV, se ha definido con detalle el modelo SLECC, con el fin de concretar cada uno de los apartados que caracterizan al mismo, para su posterior aplicación en otros casos de estudio. Finalmente, se han establecido futuras líneas de investigación que han ido surgiendo durante el desarrollo de la presente Tesis, siendo germen de un amplio número de estudios futuros.

      FREIRE, P. (1999): Pedagogía del oprimido. Siglo XXI, México D.F.

      JIMÉNEZ VÉLEZ, C. A. (2003): Neuropedagogía, lúdica y competencias. Coop. Editorial Magisterio, Bogotá.

      MOSS, J. (1966): Measuring Creative Abilities in Junior High School Industrial Arts. American Council on Industrial Arts Teacher Education.

      O'QUIN, K. y BESEMER, S.P. (1989): «The development, reliability and validity ofthe revised creative product semantic scale». Creativity Research Journal. Vol. 2, núm. 4, pp. 267-278.


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