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Análisis situacional de la industria del videojuego (1990-2006)

  • Autores: Milena Trenta
  • Directores de la Tesis: José Manuel Pestano Rodríguez (dir. tes.)
  • Lectura: En la Universidad de La Laguna ( España ) en 2016
  • Idioma: español
  • Tribunal Calificador de la Tesis: Javier González Antón (presid.), José Luis González Esteban (secret.), Concha Mateos Martín (voc.)
  • Materias:
  • Texto completo no disponible (Saber más ...)
  • Resumen
    • Después de cuarenta años desde la comercialización del primer videojuego, Pong (1972), queda más que demostrado que la práctica de jugar con videojuegos no implica inevitablemente convertirse en individuos violentos y asociales. Al contrario, a lo largo de esta investigación será posible observar como los juegos digitales se han integrado en la sociedad y se han transformado en una industria capaz de generar unos iconos culturales influyentes.

      Enmarcamos nuestro estudio en la investigación sobre las industrias culturales realizada desde la economía política de la comunicación, por tanto, nos centramos en las características y peculiaridades del videojuego como una industria cultural capaz de influenciar el sistema mediático tradicional y de integrarse en contextos clave de la sociedad, como la enseñanza, y en muchos sectores empresariales, como la publicidad.

      La investigación del funcionamiento de la industria del videojuego, de sus dinámicas y equilibrios de poder es de fundamental relevancia en un panorama mediático en el que la transformación puesta en marcha por la era digital está cambiando no sólo los contenidos, sino también a los usuarios.

      En este trabajo veremos que los videojuegos han pasado de ser un fenómeno de nicho a un medio capaz de transmitir mensajes, valores, creencias e ideologías. Aunque, al mismo tiempo, también han recuperado la frescura y la sencillez de sus orígenes convirtiéndose en un tipo de entretenimiento para todas las edades.


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