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Resumen de Creación experimental en el espacio digital: entornos digitales colaborativos y laboratorios multimedia

Jose Luis Rubio Tamayo

  • El presente trabajo de investigación describe una serie de fenómenos que comprenden el contexto tecnológico relativo al ámbito del continuo de la virtualidad -virtuality continuum-, propuesto por primera vez por Milgram y Kishino. Este se compone de cuatro niveles fundamentales, en función del grado y la procedencia -real o virtual- de la información: espacio físico, realidad aumentada, virtualidad aumentada, y realidad virtual.

    Este escenario da lugar a líneas de investigación en las que se fusionan arte, ciencia y tecnología, y donde, a su vez, se diversifican los procesos creativos, surgiendo, además, nuevas formas de interacción entre la persona, el espacio físico y la información virtual. El estudio parte de un marco teórico y de una revisión de la literatura que incorpora diferentes perspectivas, en lo referente a las áreas de convergencia entre el arte, la ciencia y la tecnología. Se realiza, así, una revisión de las teorías de la creatividad, incluyendo estudios llevados a cabo en las dos primeras décadas del siglo XXI, que incorporan la visión de la creatividad teniendo en cuenta la perspectiva de la implantación de dispositivos electrónicos y entornos virtuales. También son incorporadas al marco de la revisión de la literatura áreas de estudio relacionadas con la sociedad de la información, las ciencias de la comunicación, los medios fantasmales ¿y los fenómenos culturales surgidos en el espacio digital- o campos de estudio de emersión reciente como la experiencia de usuario, la interacción persona-computador, el diseño de interacciones o la ergonomía cognitiva.

    A través del uso de métodos de análisis y estudio tanto cuantitativos como cualitativos, se realiza una tentativa aproximativa de visualización de los escenarios en los que los procesos de creación estarán marcados por una relevante componente tecnológica -y digital- donde entran en juego conceptos como la interactividad, la simulación o la inmersión. A su vez, estas interacciones adquieren un carácter cada vez más multidimensional, en la medida en que se incorporan nuevos dispositivos e interfaces, expandiendo el campo de posibilidades de las artes, de la creación, y de sus potenciales aplicaciones en otras áreas de estudio.

    El análisis de este conjunto de elementos, que se sitúan dentro del segmento del continuo de la virtualidad, revela un campo de investigación de especial interés para la aplicación de dinámicas emergentes en las disciplinas artísticas, en los procesos creativos, en la investigación, en la educación, en la visualización de nuevas dimensiones narrativas, o en las disciplinas STEAM -en las que convergen arte, ciencia y tecnología-. Áreas del conocimiento emergentes, tales como el diseño de interacciones ¿ID- o la experiencia de usuario ¿UX-, se conforman como parte indispensable de este tipo de investigaciones para continuar definiendo el modo en que se produce la relación con realidades de índole cada vez más mixta -física y virtual- e interconectada. Se hace, además, preciso incorporar nueva terminología para definir y configurar un marco emergente de la relación con el espacio, el cual adquiere, a su vez, y bajo esta perspectiva, el carácter de laboratorio experimental.


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