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Realidad virtual: relaciones entre sentido de presencia y emociones

  • Autores: Víctor Manuel Liaño Laguarda
  • Directores de la Tesis: Rosa María Baños Rivera (dir. tes.)
  • Lectura: En la Universitat de València ( España ) en 2006
  • Idioma: español
  • Tribunal Calificador de la Tesis: Cristina Botella Arbona (presid.), Mariano Luis Alcañiz Raya (secret.), José Gutiérrez Maldonado (voc.), Miguel Tortella Feliú (voc.), Jordi Miró Martínez (voc.)
  • Materias:
  • Resumen
    • La Realidad Virtual (RV) provee a los usuarios de un espacio que presenta muchas de las características del espacio físico y que sirve a la persona de marco en el que situarse a sí mismo y situar las experiencias vividas en él. Los usuarios de RV informan que utilizando este tipo de tecnología llegan a sentirse presentes en los ambientes artificiales que les propone el ordenador, de manera similar a cómo se sienten en los ambientes reales.

      A esta experiencia se la ha denominado sentido o sensación de presencia (en inglés sense of presence). La investigación en este campo no ha sido aún capaz de proveer de una única definición o un marco de referencia para el concepto de "presencia". En el presente trabajo se pretende obtener un mayor conocimiento de cómo se relacionan el sentido de presencia y las emociones. Es posible que una vía para maximizar la presencia experimentada en los ambientes virtuales sea intensificar las emociones sentidas en ellos, o puede que para maximizar las emociones experimentadas dentro de un entorno virtual (alegría, tristeza, ansiedad, etc.) sea necesario manipular el sentido de presencia. Ambas posibilidades podrían tener consecuencias muy importantes para el aprendizaje y las experiencias de los usuarios de la tecnología de Realidad Virtual. Para estudiar estas relaciones se han diseñado escenarios virtuales capaces de inducir diferentes emociones: alegría, tristeza, ansiedad y relax. En el diseño de estos escenarios virtuales se han integrado diversos elementos (fotografías, músicas, películas, frases auto-referentes) seleccionados por su capacidad para provocar las emociones seleccionadas. Además, se utilizaron distintos procedimientos de inmersión y de interacción con el ambiente. Los resultados obtenidos en este trabajo indican que los ambientes virtuales que fueron capaces de inducir emociones en los usuarios, también suscitaron niveles de presencia más elevados, poniendo de manifi


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